約 1,535,162 件
https://w.atwiki.jp/ssekaiju_maze2/pages/67.html
クエスト DLCクエストは、「DLC・追加データ」へ。 概要座標の見方 クエストこぼれ出ずる清廉 皮職人の依頼 商店からの依頼Ⅰ 商店からの依頼Ⅱ 商店からの依頼Ⅲ 青い碑 所有せざる衛士 薬泉院の依頼Ⅰ 薬泉院の依頼Ⅱ ホラ吹きチャップの一つの真実 まだ、名もない花 聖者の研究 新たなる癒しを求めて シカ肉ステーキを広めてくれ! 東区都市開発依頼 公国料理店、最後の試練 術式を我らに フロースの宿からの依頼 樹海の食卓 至福の果実 野山駆け巡るものに甘い蜜を 麗しくも強き女王の駒 欲しけりゃ取って来い 鉄壁を成す城兵の駒 知略に富むは王者の駒 敵陣へ斬り入るは騎士の駒 学を好むは知に近し 終焉で踊る 美しき公女の為に トムソン職人の頑固な依頼 新規メニュー開発依頼 祭りの前に 樹海の石材を運べたら 愛しき者の心を射る物はⅠ 愛しき者の心を射る物はⅡ 愛しき者の心を射る物はⅢ 模倣より生まれ来る創造 樹海の彼方へ 神を讃えるその背に光を 後進を導くは先人の義務 擬態と捕食 誰が為に陽光は輝く 群れを成し襲い来る森の恐怖たち 酒の眠る森 蒼駆けし翼は忘却の罪痕 輝きの陰 愛と憎悪は紙一重 彼の者、瞳は魔道を映すのみ 猛き者、喰らうは飽くなき欲望 気高き峰に立つ勇者に名誉を 豪傑の過去 銃士の呼び声 飛竜の影 木漏れ日の育む嫋やかな日常 白き夜も温もりを消さぬ為 頼もしく愛らしい伴侶達 眠り居る野生、わが真の力を見よ 冒険者の絆 祈る者、猛る者の心知らず 樹海の朝、父の面影 もう一つの聖杯 啜れ、古なる血の杯 死の扉、先に待つものは 浮遊城の闇、悪食の亡霊 優しさの代償は恩か仇か 金色の幻影 崩壊までの秒読み 天砕き、荒れ狂うは雷の王 お店番少女 祝い歌うこの日君の為に 差し伸べる手、尊き命 小さき命を支える物 氷王の眠り居る場所 凍土に眠る永久の残酷 古き傷跡の主 白刃よ蘇れ 望み尽きる事も無く 古の刃 紅き者、其の名は絶対の死 謎の遺跡の魔物を倒せ 遺跡の脅威を排除しろ 謎の遺跡を解明しろ ギンヌンガの禍小見出し 中見出し 大見出し 概要 アイテムの探索やモンスターの討伐などがある。迷宮階の到達や受領できるクエストの達成等に応じて、新たなクエストが発生していく。 報酬で得られる経験値は5人パーティでのもの。1人だと1/5となる。 座標の見方 1 A a,1 a,2 a,3 a,4 a,5 b,1 b,2 b,3 b,4 b,5 c,1 c,2 c,3 c,4 c,5 d,1 d,2 d,3 d,4 d,5 e,1 e,2 e,3 e,4 e,5 [部分編集] クエスト こぼれ出ずる清廉 概要 報酬 攻略 出現条件 商業区の料理店からの依頼で樹海名物として人気の高い岩肌から湧き出る水を汲んできて貰いたい。 解析グラスx2EXP 500 1F B-6(d,4)で岩清水を入手 クエスト受注可能時からの初期依頼 皮職人の依頼 概要 報酬 攻略 出現条件 居住区の職人からの依頼で衣類の材料を縫うネズミの針を3本入手してきて頂きたい。 ネクタルx3EXP 650 ネズミの針x3を入手して酒場に届ける クエスト受注可能時からの初期依頼 商店からの依頼Ⅰ 概要 報酬 攻略 出現条件 交易所からの依頼で、新しい防具を作成するために必要となる材料を一揃い集めてきていただきたい。 タージェEXP 600 殻のカケラx3と小さな鉄爪x2を入手して交易所へ売却 クエスト受注可能時からの初期依頼 商店からの依頼Ⅱ 概要 報酬 攻略 出現条件 交易所からの依頼で、新しい武器を作成するために必要となる材料を一揃い集めてきていただきたい。 獣の大弓EXP 2000 しなる枝x5と大鳥の羽x1を入手して交易所へ売却 4F到達クエスト「商店からの依頼Ⅰ」「お店番少女」クリア 商店からの依頼Ⅲ 概要 報酬 攻略 出現条件 シトト交易所からの依頼で、新しい剣を作成するために必要な材料を一揃え集めて貰いたい。 バスタードソードEXP 73000 百年甲羅x5と薄紫の翅x2を入手して交易所へ売却 17F到達クエスト「模倣より生まれ来る創造」をクリア 青い碑 概要 報酬 攻略 出現条件 ラガードの街の街道に使われている天河石が古くなった。交換したいので新しい石が1個必要だ。 フリーズオイルx2EXP 1250 2Fで天河石を採掘して酒場に届ける 2F到達 所有せざる衛士 概要 報酬 攻略 出現条件 資源の調達に出ている隊への補給物資を届けたい。衛士では心許ないので運んでくれるギルドを募集している。 火術の起動符1~5個EXP 1750or3000 C-2(b,3)とC-4(e,3)に荷物を届ける一つ目を届けた際に荷物を衛士に預けるか選択預けた場合は火術の起動符x1 EXP 1750自分で届けた場合は火術の起動符x5 EXP3000 4F到達 薬泉院の依頼Ⅰ 概要 報酬 攻略 出現条件 沖合で難破した商船の船乗りたちを治療するための薬が不足している。薬の材料を取って来て欲しい。 料理大全 和の一章EXP 2500 狂乱の角鹿から切断された鹿角を入手して酒場に届ける 4F到達 薬泉院の依頼Ⅱ 概要 報酬 攻略 出現条件 多くの病気に備え、薬を揃えたいが薬の材料が足りていない。樹海に入り、収集して来て欲しい。 アクセラEXP 10000球状の水が増えるごとに+アクセラx2 EXP5000 球状の水泡を酒場に届ける 10F到達クエスト「薬泉院の依頼Ⅰ」クリア ホラ吹きチャップの一つの真実 概要 報酬 攻略 出現条件 ホラ吹きチャップと呼ばれる老人の話で樹海に月の涙が溜まる泉があるという。突拍子もない話なのだが……。 癒しのリズムのグリモア(Lv5)EXP 3000 夜に5F A-6(d,3)に行った後、チャップにその場所を教える違う場所を教えても報酬に変化はない予め場所が解っている場合、チャップに再度話しかけて場所を教えるだけでもOK(実際に該当エリアへ行く必要はない)ただし、場所教える時も夜でないとまた夜に来てくれと追い返される 5F到達 まだ、名もない花 概要 報酬 攻略 出現条件 居住区の家族が病床の老夫婦に若かりし日に持ち帰った思い出の花をもう一度見せてあげたい。 600enEXP 3500 5F C-3(a,1)で蒼色の小さな花を入手する入手時にマイマイダイオウx3と戦闘になる 5F到達 聖者の研究 概要 報酬 攻略 出現条件 薬泉院で新薬の研究を進めている。量産されれば販売も開始するようだ。原材料の仕入れを頼みたい。 テリアカαx3EXP 6000 ミント草x1を交易所に売却する 6F到達クエスト「商店からの依頼Ⅱ」クリアクエスト「まだ、名もない花」クリア 新たなる癒しを求めて 概要 報酬 攻略 出現条件 天空の城にあると噂される採集物に有用な効能を持つ物質が含まれていることがわかった。ぜひ、その採集物を集めてきて欲しい。 ハマオEXP 99000 命の蜂蜜x1を入手して交易所へ売却 22F到達クエスト「優しさの代償は恩か仇か」クリア シカ肉ステーキを広めてくれ! 概要 報酬 攻略 出現条件 シカ肉のステーキを売り出してみたが、あまり売れずに困ってんだ。こいつの良さを広める為にも協力してくれないか。 好機のスカラベEXP 3250 シカ肉のステーキの宣伝を成功させる 5F到達都市開発チュートリアル後 東区都市開発依頼 概要 報酬 攻略 出現条件 東区の方で農家を営んでいるのですが、薬草をメディックの方たちに購入して頂くために都市開発を進めては頂けないでしょうか? まどろみの戦斧EXP 6500 東区を開発してメディックを出現させる 6F到達クエスト「シカ肉ステーキを広めてくれ!」クリア 公国料理店、最後の試練 概要 報酬 攻略 出現条件 公国が任せた料理店の経営を君たちが上手く回せているのか、確認させてもらいたい。見事、この依頼乗り越えてくれ。 光輝の腕輪EXP 146500 1回の宣伝で合計50000エンを売り上げればクリア(受領時期でも好条件が重なれば70000エン前後の売り上げが出る) 21F到達クエスト「東区開発依頼」クリア 宣伝が終了したタイミングでセーブし、料理店に入る→(宣伝結果を聞く→)景気を確認する、として特殊イベントの発生を待つと達成しやすい。 宣伝を休止している状態からなら1回戦闘に勝利して来れば景気が変動する(逃走ではダメ)。 術式を我らに 概要 報酬 攻略 出現条件 とあるギルドの者たちからの依頼で、ある戦いで倒れてしまった仲間の仇を討つために応援を求めている。 耐熱ミストx2EXP 5750 酒場にいる冒険者と話をして火術の起動符を渡すか、火の術式(グリモアでも可)を覚えているメンバーを派遣するクリア方法による報酬の変化はない模様 6F到達 フロースの宿からの依頼 概要 報酬 攻略 出現条件 君たちも利用している冒険者ご用達の施設フロースの宿からの依頼だ。この宿屋の改装に必要な建築資材を集めて欲しい。 料理大全 洋の二章EXP 7750 赤木のツタx2と丈夫な木片x1を酒場に届ける 7F到達 樹海の食卓 概要 報酬 攻略 出現条件 宿屋の料理は国外からの客に大変人気を博しているが、材料の仕入れが滞っている。入手して貰えないだろうか。 斥候の長靴x2EXP 10000 弾力のあるツルx3を酒場に届ける 8F到達クエスト「フロースの宿からの依頼」クリア 至福の果実 概要 報酬 攻略 出現条件 樹海にしか生息しない果物を食べたいというお客様の元へ、現地で果物を調達して届けて貰えないだろうか。 零距離射撃のグリモア(Lv1)EXP 13500 8F A-7(b,3)で樹海のイチゴを入手してE-2(b,5)に届ける 9F到達クエスト「樹海の食卓」クリア 野山駆け巡るものに甘い蜜を 概要 報酬 攻略 出現条件 緋色の樹海で、この辺で見かけないクマを見つけた。クマに餌場を奪われた動物たちが、街に降りてくる可能性もあるため、どうかこのクマを退治してほしい。 フェンサーのグリモア(Lv3)EXP 11250 6F A-5(c,4)でシロップベアーを倒す 7F到達一度6F A-5(c,4)に行き通常のイベントを見る 麗しくも強き女王の駒 概要 報酬 攻略 出現条件 然る貴族からの依頼で、”神手の彫金師”が作った遊戯用の駒を集めている。 樹士の戦斧EXP 150000 酒場で金細工の駒“衛士”・“城兵”・“公王”・“騎士”・“学者”と金細工の駒“公女”を交換する 7F到達 このクエストを受領後、酒場に現れるNPCと会話しておけば、一旦破棄しても続くクエストが発生することを確認。 欲しけりゃ取って来い 概要 報酬 攻略 出現条件 金細工の駒“衛士”と交換に俺の欲しい物を持って来い! 金細工の駒“衛士”EXP 12000 紅玉x3を酒場に届ける 8F到達 鉄壁を成す城兵の駒 概要 報酬 攻略 出現条件 金細工の駒“衛士”と、“城兵”の駒を交換して欲しい! 金細工の駒“城兵”EXP28000 シトト交易所で金細工の駒“衛士”5個を2500enで買う 11F到達クエスト「欲しけりゃ取って来い」クエスト「祝い歌うこの日君の為に」クリア 知略に富むは王者の駒 概要 報酬 攻略 出現条件 慢性的にお金が足りなくて、マシな装備品が買えないんだ。採集できる場所を教えて欲しい。 金細工の駒“公王”EXP 50000 4層の採集地点を座標指定で1種教えればクリア可能2種教えるとEXP65000、テリアカβx13種教えるとEXP90000、テリアカβx2 18F到達クエスト「鉄壁を成す城兵の駒」クリア 敵陣へ斬り入るは騎士の駒 概要 報酬 攻略 出現条件 金細工の駒”騎士”と交換に月長石、電気石、夜光石を持って来て欲しい。 金細工の駒”騎士”EXP124500 月長石、電気石、夜光石各1個を酒場に納品 24F到達クエスト「知略に富むは王者の駒」クリア 学を好むは知に近し 概要 報酬 攻略 出現条件 たくさんの魔物の情報が知りたい・・・。魔物の図鑑を見せて頂けないでしょうか!? 金細工の駒“学者”EXP 450000 依頼人に図鑑を見せる「見せる」or「読んで聞かせる」→「好きだ」or「ものによる」→「魔物最高!」で報酬にソーマプライムx2追加 29F到達クエスト「敵陣へ斬り入るは騎士の駒」クリア 終焉で踊る 概要 報酬 攻略 出現条件 ディノゲーターという魔物を知っていますでしょうか?図鑑にその魔物が載っているのなら、ぜひ私に図鑑を見させては頂けないでしょうか!? 絆守の爪EXP 2000000 ディノゲーターを図鑑に登録30F扉の強制戦闘で稀に出現。またはC-2の扉で必ず出現解析グラス使用後に逃げてもOK 30F到達「学を好むは知に近し」クリア後 美しき公女の為に 概要 報酬 攻略 出現条件 来たる我らが姫君の誕生式典に際し、民から宝石を送りたい。職人は揃えたので、宝石を手に入れて貰えないだろうか。 1500enEXP 5000原石が増えるごとに+500en EXP5000 7F A-3(d,5)、D-2(b,3)、D-3(c,3)で宝石の原石を入手する 8F到達 トムソン職人の頑固な依頼 概要 報酬 攻略 出現条件 頑固な職人トムソンからの依頼で、彼の細工を完成させる為に必要な材料を一揃い集めて来て頂きたい。 フクロウのピアスEXP 14000 発光する尾羽x5を交易所に届ける 9F到達クエスト「聖者の研究」クリア 新規メニュー開発依頼 概要 報酬 攻略 出現条件 近々近隣の国からあるお客人が訪れる。諸君にはその客人が満足されるであろう料理を用意しておいてもらいたい。 みがわりのグリモア(Lv1)EXP 41000 依頼人から受け取った料理大全 洋の三章のメニューを全て作成する 11F到達 14Fから出現する雑魚の食材が必要なため、達成できるのはかなり後になる。 祭りの前に 概要 報酬 攻略 出現条件 街で祭りを開くためには設営が必要だ。その設営には資材が必要だ。その資材を取ってくる冒険者が我々には必要だ! ブラッドルージュ(Lv5)のグリモアEXP 74500 4層で弓なりの花枝を8個伐採して酒場に納品 17F到達 樹海の石材を運べたら 概要 報酬 攻略 出現条件 街の拡大に伴い街道の整備が必要に成った。樹海の石は密度が高く加工も容易だが、とにかく重い。誰か運び出しをお願いできないだろうか。 小手切りEXP 34000 11F A-4(c,3)、C-4(c,3)、D-4(d,5)で石材を受け取って樹海磁軸か街に運ぶ 12F到達 愛しき者の心を射る物はⅠ 概要 報酬 攻略 出現条件 振り向いて欲しい人がいますが、どんな贈り物も受け取って貰えません。彼女の心をつかむ物を御願いします。 斬撃の守りEXP 31000 天青石を入手して酒場に届ける 12F到達 愛しき者の心を射る物はⅡ 概要 報酬 攻略 出現条件 前回とって来て頂いた物ではダメでした。御願いです、もっと喜ばれる物を何か取って来て下さいませんでしょうか。 ソーマx2EXP 36500 水仙人掌を入手して酒場に届ける 13F到達クエスト「愛しき者の心を射る物はⅠ」クリア 愛しき者の心を射る物はⅢ 概要 報酬 攻略 出現条件 前回のプレゼントも失敗で、彼女が怒ってしまいました。今度こそ最高の贈り物を用意したいので、よろしくお願いします! 12000enEXP 76500 16FのE-3(b,2)で樹海のバラを入手して酒場に届ける 17F到達クエスト「愛しき者の心を射る物はⅡ」クリア 模倣より生まれ来る創造 概要 報酬 攻略 出現条件 居住区の防具職人からの依頼で、魔物の身体構造を調べたいと言う。指定された部位を持ってきて欲しい。 赤鉄の兜EXP29500 「赤鉄の前脚」を売却する 12F到達クエスト「鉄壁を成す城兵の駒」クリア 樹海の彼方へ 概要 報酬 攻略 出現条件 大好きだったあの人、優しかったあの人…そんな彼の命を奪った魔物をどうしても許せません。彼と同じ目に遭わせて! 料理大全 和の三章EXP 38500 12F A-6(b,4)でムベンガを倒す 13F到達 神を讃えるその背に光を 概要 報酬 攻略 出現条件 前線を鼓舞し、後方支援を目的とする軍楽隊が討伐作戦に備え装備を募っている。誰か協力して頂けないだろうか? ストナード2個ホーリーギフトのグリモア(Lv3)EXP 45500 「巨象の大弓」を購入して酒場に届ける(素材:巨象の牙×5) 15F到達クエスト「樹海の彼方へ」クリア 素材を落とすエビルマンモスは、14F上り階段付近で遭遇率が高い。 後進を導くは先人の義務 概要 報酬 攻略 出現条件 私の恋人の命を奪った仇と同種の魔物が、群れで押し寄せ、若い冒険者を狙っています。私たちだけでは力が及ばず追い払うことができません。どうか力を貸してください! ハマオソーマ3個EXP70500 11Fに出現するムベンガを10匹以上倒し、A-2(e,1)でドンムベンガを倒してクリア 16F到達クエスト「神を讃えるその背に光を」クリア 擬態と捕食 概要 報酬 攻略 出現条件 12階で木々に隠れた洞窟を発見した。中に輝く物が見て取れるが、誰か調べて来てはくれないだろうか。 8000enEXP 35500 12F A-3(e,2)で選択肢の後、洞窟に入るとはさみカブト*5と戦闘、倒せばクリア選択肢次第で安らぎの横笛が手に入る→衛士に質問した後、「断る→怪しい~→鍾乳石~→武器を構える」と選ぶ 13F到達 誰が為に陽光は輝く 概要 報酬 攻略 出現条件 13階で冒険者への襲撃が多発している。どうやらその魔物は特定の時間帯にしか現れないらしいのだが……。 絶耐ミスト3個EXP 41500 am10 00~pm3 00の間に13Fで戦闘を行うと戦闘終了後にイベントが発生して全員のHP-80固き鎧の主と戦闘になるので倒せばクリア戦闘終了後、誰か一人のHP-10 14F到達クエスト「擬態と捕食」クリア 群れを成し襲い来る森の恐怖たち 概要 報酬 攻略 出現条件 盗賊野郎の居場所が分かった。大公宮にも通報したが、納得の行く解決が必要だ、声を掛けてくれ。 アムリタEXP 85000 1F D-4で洗脳されし労働者2体(安らぎの横笛で排除可)と、倒した後に追加で出現する分が出口に到達する前にC-4の幸災楽禍の処刑針を倒す街に労働者を侵入させなかった場合、報酬が5個に盗賊の後を追い、2Fの義憤の断罪鎌を倒すと報酬に30000エン追加 16F到達クエスト「祝い歌うこの日君の為に」「誰がために陽光は輝く」クリア 図鑑登録されるのは幸災楽禍の処刑針のみ 酒の眠る森 概要 報酬 攻略 出現条件 最近の繁盛には目を見張る物があるが、あまりに呑まれ過ぎて酒が足りてねぇ。特製樹海酒の材料、頼んだぜ。 呪言の杖EXP 43000 赤いヒレ×3、宿貝のカケラ×2を入手して酒場に届ける 14F到達 蒼駆けし翼は忘却の罪痕 概要 報酬 攻略 出現条件 呪術院からの依頼で、森に住むという世界樹の使いから、特殊な香木をを譲ってきて貰いたい。 アムリタ 2個EXP 50000または、メディカⅡ2個EXP25000 依頼人から受け取った「風石」を15F A-6(c,3)の祠に置く祠の場所が見えない位置まで移動するとイベント発生再び祠を調べて「呪術の香木」を入手し依頼人に渡し、盲目の香を貰ってクリア「風石」をシトト交易所でエクレアに渡そうとした場合報酬が変化し盲目の香を貰えない同階にはダミーの祠[E-2(e,1)][B-2(e,4)]もあるので、依頼人の話をメモしておこう。 15F到達 輝きの陰 概要 報酬 攻略 出現条件 樹海の一階層に隠された道の先には宝箱があったんだけど、近づいた途端視界が遮られて逃げてきちまった。誰か確認に行ってくれ! ネクタルⅡEXP82500 C-5(a,2)の抜け道を抜け、宝箱を調べて物欲を欺く者と戦闘しクリア※クエスト中現れるFOE物欲を欺く者は倒すことがクリア条件のようになっているが逃亡に成功しても条件を満たす 16F到達 愛と憎悪は紙一重 概要 報酬 攻略 出現条件 欲しい物が有るんだけどちょっと普通に買えそうもないの。樹海なら有ると思うから何とかして! 火炎術の起動符2個EXP87000 密林蜂の毒針、薄紫の翅、天鉄の長針各1個を酒場に納品 18F到達 彼の者、瞳は魔道を映すのみ 概要 報酬 攻略 出現条件 居住区の錬金術師からの依頼で、彼女の新しい実験に必要な材料を一揃い集めて来て頂きたい。 活力の腕輪EXP 97000 凍った青花弁x1を入手して交易所へ売却 19F到達クエスト「商店からの依頼Ⅲ」クリア 猛き者、喰らうは飽くなき欲望 概要 報酬 攻略 出現条件 大公様のお舘で開かれる催しには、樹海の生物を使った料理をお出しすることになっている。冒険者たちよ、頼んだぞ。 料理大全 中華の四章EXP94000 大公宮で会話後、18F A-4(d,3)にいる貫禄の大角を3ターン以内に倒す 19F到達クエスト「群れを成し襲い来る森の恐怖たち」クリア 気高き峰に立つ勇者に名誉を 概要 報酬 攻略 出現条件 建国記念の式典において、今回も恒例の勇気の試練を開催する。武の者は是非参加して勇気を示せ。 アムリタⅡEXP 77500 7時間以内に17Fの突き進む犀角を倒す希少個体も1匹換算&穴に落とすとカウントされないので注意討伐数4~5体で3個、EXP151000討伐数6体で5個、EXP252000 21F到達クエスト「猛き者、喰らうは飽くなき欲望」クリア 夜から始めるとC-5(d,5)にある全員のTPが70回復するミニイベントを最大2回利用できる。また、17F内でFJをすると日付が変わる前に倒したFOEが復活するので、うっかり落下させてしまっても1位が狙える。ただし移動距離の点から制限時間の余裕は少ないのであくまでも保険程度に。 豪傑の過去 概要 報酬 攻略 出現条件 お前らに折り入って話がある。少し頼みてぇ事があるんだ。気が向いたら声を掛けてくれ。 料理大全 中華の五章EXP 109000 21F C-5(e,3)で金貨を供える報告後、追加で5000en貰える 20F到達 銃士の呼び声 概要 報酬 攻略 出現条件 魔弾の銃士の二つ名を持つ老人がとある秘密の依頼を持ってきたという。興味があれば、話をきいてみてもいい。 聖なる贈り物EXP105000 要:世界樹の鍵3F E-3から入れるエリアを通り、1F F-4のアーデリンデと会話F-5で銀の髪飾りを拾う(戦闘あり)と報酬が3個に 20F到達 このクエストで出現するモンスター(クランパーおよびヘールフラワー)は図鑑登録されない 飛竜の影 概要 報酬 攻略 出現条件 先日お嬢様を探し出して頂いた礼にヌシらに最強の銃の在り処を教えたい。苦労するやも知れぬがヌシらなら手に入れられるだろう。 70000エンEXP 500000 1F F-6に出現するワイバーンを倒すF-6扉の前で神樹の杖、ワイバーン撃破後にアグネアを入手 27F到達クエスト「銃士の呼び声」クリア 木漏れ日の育む嫋やかな日常 概要 報酬 攻略 出現条件 枝払いから数年が過ぎ、世界樹の枝も充分に伸びた。街への日照や資材の確保を目的とした枝払いをぜひとも冒険者にお願いしたい。 絶耐ミストEXP72500 20Fの指定地点2ヶ所で枝を払うE-6(b,3)にも枝を払う地点があり、計3箇所払うと報酬が2個、EXP96500 21F到達 白き夜も温もりを消さぬ為 概要 報酬 攻略 出現条件 冬の寒いこの国にとって暖を取る備えは重要だ。この度居住区を含む備蓄量の増加に冒険者の皆様も協力願いたい。 ウニコウル・ラウダナムEXP53000 鉄木1or5or10個を冒険者ギルド長に渡す10個で報酬が各5個、EXP123000 21F到達クエスト「祝い歌うこの日君の為に」クリア 頼もしく愛らしい伴侶達 概要 報酬 攻略 出現条件 貴族院の御婦人が女の子を御出産された。近々、その子供の顔見せを行うらしく、子供の友人兼護衛として役立つペットを探している。 メディカⅣEXP115500 長身の仕立て屋クルミと会話し、青藍の皮2個と蒼鉄鋼の甲殻3個を渡して着ぐるみを受け取るもしくはペットをメンバーに入れて報告する 22F到達クエスト「白き夜も温もりを消さぬ為」クリア 眠り居る野生、わが真の力を見よ 概要 報酬 攻略 出現条件 深い階層を探索した際、大切な物を落としてしまった奴がいる。動物の鼻を借りて、その落し物を探索して貰えないだろうか。 ソーマプライムEXP 149250 動物と戯れる女性メルシャンと会話後、闇夜の魔馬を倒すその後再度彼女と会話し、16F C-7の巣から鷲紋の徽章を入手して冒険者ギルドに届けるメンバーにペットがいるならメルシャンと会話せずに16Fで鷲紋の徽章を入手できる 24F到達クエスト「頼もしく愛らしい伴侶達」クリア 冒険者の絆 概要 報酬 攻略 出現条件 元々は俺たちのギルドで引き受けていた依頼なんだが想定外の事態になったせいで、達成が困難になった。協力してくれるギルドを募りたい。 戦功の角笛2個EXP 114000 ブシドーの男と会話後、20F B-3に出現する怒れる猛禽2体を倒す 22F到達 祈る者、猛る者の心知らず 概要 報酬 攻略 出現条件 僕は結婚を決め、そのことを父に認めてもらえるよう話をしたいのですが、父は樹海に入ったまま帰りません。どなたかご協力いただけないでしょうか? 40000enEXP121500 依頼人→2F C-7小部屋の衛士→依頼人の順に会話し、2F B-4の採掘場所で引き裂きモグラと戦闘。その後小部屋の衛士→依頼人と会話 24F到達クエスト「祝い歌うこの日君の為に」クリア 樹海の朝、父の面影 概要 報酬 攻略 出現条件 街外れに住む婦人からの依頼で、息子の為に天空の城に棲む強い魔物の素材を持ってきて欲しいという。 ネクタルⅡEXP175000 5層FOEのドロップ品を酒場に納品条件ドロップ納品で報酬が3個に 25F到達 もう一つの聖杯 概要 報酬 攻略 出現条件 大公宮から(ギルド名)宛てに連絡が届いてる。これを見たらすぐに声を掛けろ。 メディカⅣ3個EXP150000 大公宮で不思議な鉄片を入手後、25F D-4に進入 クリア後クエスト「猛き者、喰らうは飽くなき欲望」クリア 啜れ、古なる血の杯 概要 報酬 攻略 出現条件 (ギルド名)宛てに依頼だ。場所の指定は聞いてるが、内容は分からねぇ。 アムリタⅡ2個EXP250000 21Fでカナーンと会話後、ジャガーノートを倒すその後21Fのカナーンの元へ行く 26F到達クエスト「崩壊までの秒読み」クリア 死の扉、先に待つものは 概要 報酬 攻略 出現条件 大公宮が見つけた不思議な石。それに関する調査を(ギルド名)に頼みたい。 センチネルガードのグリモア(Lv3)EXP 350000 大公宮で四角い石入手後、28F C-3(a,3)より入れるエリアを抜けB-4(d,4)の石板を調べる 28F到達 浮遊城の闇、悪食の亡霊 概要 報酬 攻略 出現条件 (ギルド名)が発見した石碑を調査していると、突如強大な魔物が出現した。(ギルド名)の力を貸して欲しい。 100000エンEXP1250000 大公宮で会話後、28F C-4に現れるヘカトンケイルを倒す 29F到達クエスト「死の扉、先に待つものは」「氷王の眠り居る場所」クリア 優しさの代償は恩か仇か 概要 報酬 攻略 出現条件 お願いしたい事があるのですが、お願いしてよいかどうか正直、迷っています… 巫術:呼応のグリモアLV3EXP92000 エクレアから受け取った超鳥缶を19F C-2(a,2)のヒナに食べさせてクリア選択肢は報酬に影響しないが、クエスト「天砕き、荒れ狂うは雷の王」の展開に影響する? 19F到達クエスト「彼の者、瞳は魔導を映すのみ」クリア 金色の幻影 概要 報酬 攻略 出現条件 樹海の調査に向かった衛士隊からの連絡が途絶えた、調査を願う。 料理大全 洋の五章EXP129500 B-6(b,2)の扉からB-2へ向かいクリア選択肢次第では雷鳴と共に現る者と戦うこともでき、倒した場合は素材とは別に100000enを入手できる 24F到達 B-6~B-4の進み方は3歩進んで1歩戻るの繰り返し(←反転) 崩壊までの秒読み 概要 報酬 攻略 出現条件 突如現れた化け物によって翼人の宝物庫が崩され、中の物が失われつつある。 四つ葉のクローバーEXP150000 20Fでカナーンと会話し、23F D-1でジュエルリザード*5と戦闘その後20Fのカナーンの元へ行く クエスト「金色の幻影」「もう一つの聖杯」クリア 天砕き、荒れ狂うは雷の王 概要 報酬 攻略 出現条件 書物からの黄竜の棲家「雷鳴の座」の場所が判明!黄竜を討伐せよ! 100000エンEXP750000 20Fで金竜の書入手後、19F C-2(e,1)より入れるエリアを通り最深部(19F D-6)で雷鳴と共に現れる者を倒す撃破後、空割の弓を入手 ゴーレムを倒し26F磁軸近くのワープを使うクエスト「優しさの代償は恩か仇か」「崩壊までの秒読み」クリア クエスト「優しさの代償は恩か仇か」の選択肢およびパーティー内の編成で、撃破後のイベント内容が若干変化する? お店番少女 概要 報酬 攻略 出現条件 ちょっとあたしも旦那も用事があって、娘に店番を頼もうと思ったんだけど、経験がないのが不安だから、誰か見ててやってくれないかい? アムリタ1~2個EXP 500or1500 公国民の証の捜索で分岐捜索する場合は冒険者ギルドに行けばクリア、アムリタx2 EXP 1500捜索を断った場合はアムリタx1 EXP 500クエストクリア後、宿屋の会話メニューにクオナが追加される冒険者ギルドで会話すると衛士のその後が聞ける 3F到達クエスト「商店からの依頼Ⅰ」クリア 祝い歌うこの日君の為に 概要 報酬 攻略 出現条件 もうすぐ娘の誕生日なんだよ。娘がなついているアンタたちから何か贈り物をしてやってくれないかい? テリアカαx1 テリアカβx1 EXP 10000 贈り物は全部で4つ・小さな花(1層で採取)・香り付きの蝋燭(アントニオと会話して3Fで入手)・最高級のジャム(マリオンと会話して6Fで入手)・ケーキ(レジィナと会話)花・蝋燭・ジャムのいずれかがあればクリア可能蝋燭とジャムと小さな花で報酬が増える(各5個、EXP20000)ケーキは報酬には影響しない模様 10F到達クエスト「お店番少女」クリアクエスト「至福の果実」クリアクエスト「トムソン職人の頑固な依頼」クリア 差し伸べる手、尊き命 概要 報酬 攻略 出現条件 病気がちな宿屋の娘さんにキレイな空気を呼吸させる必要がある。護衛を頼みたい。 幸運のネックレスEXP64500 14FのC-4(b,1)にクオナを連れて行き、町へ帰るとクリア 16F到達クエスト「祝い歌うこの日君の為に」クリア 小さき命を支える物 概要 報酬 攻略 出現条件 フロースの宿からの依頼で、宿屋の娘の治療に必要な材料を探してきて欲しい。 神速の鞭EXP 104000 ゼラチン質の黄核2個、マンドレイクの根3個を宿屋に届ける 22F到達クエスト「差し伸べる手、尊き命」クリア 氷王の眠り居る場所 概要 報酬 攻略 出現条件 7代前の大公の墓所について書かれた手記が見つかった、是非墓を発見してほしい。 戦功の角笛3個EXP 250000 大公宮で氷王の書を入手後、14F B-3(a,4)より入れるエリアを通り14F A-6(d,2)に到達 ゴーレムを倒し26F磁軸近くのワープを使うクエスト「小さき命を支える物」クリア 凍土に眠る永久の残酷 概要 報酬 攻略 出現条件 宿屋の娘の行方が分からなくなった!捜索隊を募る! 100000エンEXP1000000 14F C-3(b,5)の小部屋に行き、イベント後A-6で氷嵐の支配者を倒す撃破後、白氷の蔦鞭を入手 28F到達クエスト「氷王の眠り居る場所」クリア 古き傷跡の主 概要 報酬 攻略 出現条件 第2階層で地熱の異常が確認された、大公宮でも調べているが未だに原因が分からない。誰か調査を手伝ってくれないだろうか。 ハマオプライムEXP 150000 要:世界樹の鍵冒険者ギルドで会話後、10F A-5(c,2)より入れるエリアを通り9F F-2(b,1)で石版を入手して冒険者ギルドへ行く 26F到達クエスト「眠り居る野生、わが真の力を見よ」クリア 白刃よ蘇れ 概要 報酬 攻略 出現条件 とある剣士からの依頼で、樹海に住むという砥ぎ師に錆びてしまった愛用の武具を研いで来て貰いたいという。 好機のスカラベ5個EXP 250000 鉄木、月長石、1000エンを持って16F B-3の小部屋へ行く ゴーレムを倒し26F磁軸近くのワープを使う「古き傷跡の主」クリア後 望み尽きる事も無く 概要 報酬 攻略 出現条件 約束したギルドがまだ来ないんだけど、早く”朽ちた剣”を持って僕んトコにおいでよ。 料理大全 中華の六章EXP 350000 金色の胞子3個を16F B-3(a,5)に届ける 28F到達「白刃よ蘇れ」クリア後後 古の刃 概要 報酬 攻略 出現条件 お前ら宛てに樹海の砥ぎ師から言伝がある。立ち寄ったらすぐに俺に声を掛けてくれ! 解剖用水溶液EXP 1000000 焔鉄の骨髄を16F B-3(a,5)に届ける 29F到達「望み尽きる事も無く」クリア後 紅き者、其の名は絶対の死 概要 報酬 攻略 出現条件 ちょいと問題が起きてる!こっちも何が何だかで困ってんだ。これを見たらすぐに俺に声を掛けやがれ。 100000エンEXP 1500000 冒険者ギルドでエクレアと会話し、9F F-1で偉大なる赤竜を倒す選択肢でマリオンが一時的に参戦可。撃破後、世界樹の剣を入手 30F到達「古の刃」クリア後 謎の遺跡の魔物を倒せ 概要 報酬 攻略 出現条件 大公宮より腕利きの冒険者に告ぐ。ある未知の遺跡の調査のため命知らずで信頼のおける者たちを募集したい。 1000enEXP 5000 ギンヌンガB1Fでバジリスクを撃破する 6F到達ミッション「百獣の王キマイラを討て!」報告 遺跡の脅威を排除しろ 概要 報酬 攻略 出現条件 以前に調査を依頼した遺跡について、さらに深部に魔物が蔓延っているようなので追加調査と魔物の駆除をお願いしたい。 5000enEXP 25000 ギンヌンガB2Fでアラクネーを撃破する 11F到達クエスト「謎の遺跡の魔物を倒せ」クリアミッション「炎の魔人討伐指令!」報告 謎の遺跡を解明しろ 概要 報酬 攻略 出現条件 大公宮から(ギルド名)宛ての依頼となる。例の遺跡についてさらなる深部への探索と調査をお願いしたい。 10000enEXP 60000 ギンヌンガB4Fでデミファフニールを撃破する スキュレー撃破クエスト「遺跡の脅威を排除しろ」クリア ギンヌンガの禍 概要 報酬 攻略 出現条件 大公宮から(ギルド名)宛ての依頼となる。ギンヌンガ遺跡の最奥まで進み禍なるものの調査をお願いしたい。 50000enEXP 200000 ギンヌンガB5Fでフォレスト・セルを撃破する オーバーロード撃破クエスト「謎の遺跡を解明しろ」クリア *大見出し 小見出し 中見出し 大見出し
https://w.atwiki.jp/shinsekaiju_maze/pages/170.html
テキスト集トップへ戻る || 長鳴鶏の宿 シリカ商店 街外れの館/ギルドハウス 金鹿の酒場 冒険者ギルド 執政院ラーダ ギルドハウス ローザ オースティン 初回 B3Fレンと会話後 ミッション「スノードリフトの恐怖!」受領後 ミッション「スノードリフトの恐怖!」報告後 第二階層到達(初回) B6F B8F ミッション「飛竜のタマゴを入手せよ!」受領後 ミッション「飛竜のタマゴを入手せよ!」完了後 B9F ミッション「密林の魔物ケルヌンノスを倒せ!」受領後 ミッション「密林の魔物ケルヌンノスを倒せ!」受領後 B10F ミッション「密林の魔物ケルヌンノスを倒せ!」報告後 B11F(初回) B11F(ミッション「新たな階層の地図を作れ!」受領前) B11F(ミッション「新たな階層の地図を作れ!」受領後) B12F ミッション「新たな階層の地図を作れ!」報告後 ミッション「樹海に住む謎の生物を調査しろ!」受領後 B14F B15F ミッション「樹海に住む謎の生物を調査しろ!」報告後 B16F B16F(2回目 「モリビトせん滅作戦」受領前) B16F(ミッション「モリビトせん滅作戦」受領後) B17F B18F B19F B20F B20F(ミッション「モリビトせん滅作戦」報告後) 第五階層到達後(初回) B21F B22F B23F B24F B25F クリア後(第六階層到達前) 第六階層到達後(初回) B26F B27F B28F B29F B30F メニュー2つ目追加後 メニュー3つ目追加後 メニュー4つ目追加後 メニュー5つ目追加後 初回 一回目 冒険の助けになるかは分かりませんが、 私、コーディアルを作るのが得意なのです。 身体が丈夫になったと旦那さまや奥さまにも お褒めいただいておりました。 よろしければ、すぐにお作りしますので、 ぜひお申しつけくださいね。 二回目以降 はい、何かご用でしょうか? B3Fレンと会話後 何か足りないものはございませんか? 用事がありましたら、お言いつけ下さいね。 ミッション「スノードリフトの恐怖!」受領後 執政院の方がこちらにもいらしてました。 …迷宮に、恐ろしい魔物が出てるそうですね。 どうかお気を付け下さい。 ミッション「スノードリフトの恐怖!」報告後 ミッションのクリア、おめでとうございます。 …皆さまは本当にお強いのですね。 第二階層到達(初回) 皆さまが頑張ってらっしゃるのですから、 メイドの私も頑張りませんとね。 とりあえず…コーディアルはいかがですか? B6F 先日、樹海に挑戦される方々のお気持ちが 分かるように…と、酒場に行ってみました。 ……賑やかな場所なんですね。 場違いで、少し緊張してしまいました。 B8F お疲れの際は、いつでもこの場所にお帰り くださいね。 探索に向かう皆さまが気持ちよく過ごせる 家をつくるのが、私の仕事ですから。 ミッション「飛竜のタマゴを入手せよ!」受領後 飛竜は、とても強くて危ない生き物だと 酒場で伺いました。 …どうぞお気をつけくださいね。 ミッション「飛竜のタマゴを入手せよ!」完了後 ミッションのクリア、おめでとうございます。 でも…少し飛竜が気の毒な気がしますね。 執政院の方はきちんと孵すんでしょうか? B9F 武器屋のお嬢さんとお話する機会が あったのですけれど… 皆さまをとても好いていらっしゃるのですね。 聞いていて、少し照れてしまいました。 ミッション「密林の魔物ケルヌンノスを倒せ!」受領後 新たなミッションをお受けになったと、 執政院の方からお聞きしました。 樹海というのは、次々と難関があらわれる 場所なのですね…。 ミッション「密林の魔物ケルヌンノスを倒せ!」受領後 B10F 無事のお帰り、なによりです。 …今まで数多くの冒険者が犠牲になった魔物と 聞いております。 どうぞ、ご無理の出ませんように。 ミッション「密林の魔物ケルヌンノスを倒せ!」報告後 ミッションのクリア、おめでとうございます。 街は、皆さまの話で持ちきりですよ。 いろんな方にお祝いされてしまいました。 B11F(初回) 新しい階層への到達、おめでとうございます。 長く人が踏み入れる事がなかった場所と 聞きますけれど…皆さまなら大丈夫ですよね。 B11F(ミッション「新たな階層の地図を作れ!」受領前) 先日、偶然にも広場で冒険者ギルドの長と お会いしたんですが…皆さまの事をとても 気遣われてました。 …お仕えしてる方を好いてもらえるのは とても嬉しいものですね。 B11F(ミッション「新たな階層の地図を作れ!」受領後) 執政院の方はとても皆さまを頼りになさって いるのですね。 お仕えしていて、とても誇らしく思います。 B12F 執政院のミッションは順調でしょうか? 未知のエリアとの事ですし、十分お気をつけ くださいね。 ミッション「新たな階層の地図を作れ!」報告後 ミッションのクリア、おめでとうございます。 また執政院から新しいミッションのお話が 来ているとうかがいました。 こう矢継ぎ早では、息つく暇もありませんね。 …どうぞ、ご自愛ください。 ミッション「樹海に住む謎の生物を調査しろ!」受領後 また、ミッションが続くのですね…。 ですが、ミッションを受ける力量を持つのは 皆さましかいないともお聞きしております。 …どうぞ、ご無理の出ませんように。 B14F 酒場に出入りをさせていただいてるうちに ご主人の方と仲良くなったんです。 とても、素敵な方ですね。 彼女目当ての客様の気持ち…分かる気が いたします。 B15F 樹海の探索は順調でしょうか? ミッションが続いてますし、お疲れでしたら すぐにコーディアルを用意いたしますね。 ミッション「樹海に住む謎の生物を調査しろ!」報告後 ミッションのクリア、おめでとうございます。 公言を差し止められるのは…なんだか妙な 感じがいたしますね。 B16F 新たな階層に赴く前に、コーディアルは いかがでしょうか? 皆さまのお役に立てると思います。 B16F(2回目 「モリビトせん滅作戦」受領前) コーディアルやジャムみたいに時間をかける 料理って、いいですよね。 ゆっくりキッチンがその香りに染まっていく …とても優しい時間です。 B16F(ミッション「モリビトせん滅作戦」受領後) あの…ミッションに私がお手伝いできる事は 少ないですけれど… (ギルドハウス)にいる間は、どうぞゆっくりと 気を休めて下さいね。 B17F この前、武器屋のお嬢さんがこちらを 訪ねて下さいました。 お茶でおもてなしをしたのですけど、 皆さまが不在と聞いて、がっかりなさって ましたよ。 B18F ……。 …いい香りも、混ざりすぎるといけませんね。 いろんなコーディアルを試してみようと つい夢中になって作りすぎてしまいました。 B19F 宿のご主人とお話をする機会がありまして、 ジャムと交換でいろいろ頂いてしまいました。 …あの方、とてもお料理上手なのですね。 私も精進しませんと…。 B20F いま、(ギルドハウス)を隅から隅まで綺麗に してる最中なんです。 前の屋敷は人手が多く、分担がしっかりと 決まっていたのですけれど、この家では 全部こなせるから楽しいですね。 B20F(ミッション「モリビトせん滅作戦」報告後) ミッションのクリア、おめでとうございます。 …詳しい事はお聞きしてませんが、 どうぞゆっくりこの家で休まれてくださいね。 第五階層到達後(初回) 皆さまが新しい階層に到達したことより、 街は執政院の長が失踪したことのウワサで 持ちきりですね。 …なんだか、ちょっと複雑です。 どうして今なんでしょうね? B21F この街の方は、本当に執政院の長を慕って らっしゃるのですね。 私もつい最近訪れたばかりですから、 ここまでとは思ってなくて…。 少し、驚いてしまいました。 B22F 長を見つけられるのは、きっと皆さまだって 私、思ってるんです。 今までたくさんご活躍なさってたんですもの。 今回だって、きっとそうです。 B23F 小さいころからの習慣もあるのでしょうけど 家の仕事をしていると落ち着きます…。 B24F 買い出しなどで出歩いてると、街の方から 皆さんの探索の様子を聞かれるんです。 街の方々も、長を見つけ出すなら皆さんだと 思われているんでしょうね。 B25F 街の人たちのためにも、長が早く見つかると 良いんですけれど…。 旦那さまも、長の不在にずいぶんと胸を 痛められているみたいです。 クリア後(第六階層到達前) 大変なおつとめ、ご苦労さまでした。 今はゆっくりとお休みくださいね。 ふふっ、私…すごい方々に お仕えしてしまいましたね。 第六階層到達後(初回) まあ…まだ新しい階層があったんですか? ふふ、どうしてでしょう。 また皆さまが冒険に旅立たれるのを見送れて 私、とっても嬉しく思います。 B26F この前、子供たちがこの(ギルドハウス)に 忍び込もうとしてたんですよ。 憧れの冒険者に会いたくて…、ですって。 そう言われると、怒れなくなってしまって 本当に困ってしまいました。 B27F 街の人たちから、ハーブをいただいたんです。 コーディアル作りの役に立てて欲しい、と。 周囲の方々に気にかけていただけるのは、 嬉しいことですね。 B28F 探索の調子はいかがでしょうか? 皆さまのお土産話、楽しみにしてますね。 B29F 昔は、こんなにも長く異国の地で暮らす事に なるとは思ってもいませんでした。 ですけど…今はこうしている事が自然にも 思えるんです。不思議ですね。 B30F 皆さまをお見送りし、お帰りを待つ…。 メイドとして、これが当たり前のこと なのですけれど…時々、思うんです。 私も、皆さまと一緒に冒険が出来たら…と。 …あまり、お役に立てる気はしませんけど。 メニュー2つ目追加後 この(ギルドハウス名)は、私が旦那さまから 管理を任された初めての家なんです。 その分、愛着があると言いますか…。 皆さまにもこの家が気に入っていただければ いいのですけれど。 メニュー3つ目追加後 私に出来る事がございましたら、いつでも 言って下さいませね。 メニュー4つ目追加後 あの、さっき話した事…忘れてくださいね? メイドが自分の事をぺらぺらと話すなんて よくないことでした。 ……恥ずかしいです。 メニュー5つ目追加後 この家に、皆さまが帰ってくるだけで なんだかとても胸が温かくなります。 …素敵な方々にお仕え出来て、私はとても 幸せなメイドですね。
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze3/pages/66.html
※こちらに移動。 世界樹の迷宮総合 命名用Wiki
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6928.html
世界樹と不思議のダンジョン2 【せかいじゅとふしぎのだんじょんつー】 ジャンル ダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 アトラス 開発元 スパイク・チュンソフト 発売日 2017年8月31日 定価 6,480円(税別)限定版 9,800円(税別) プレイ人数 1人 レーティング CERO:B(12歳以上対象) 判定 シリーズファンから不評 ポイント システム面に改善が見られるが未だ問題は山積みあらゆるテキストが商品未満BGMとグラフィックは良好 世界樹の迷宮シリーズ不思議のダンジョンシリーズ 概要 前作からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 アトラスの人気RPG『世界樹の迷宮』シリーズ(以下SQ)とチュンソフトの看板シリーズ「不思議のダンジョン」シリーズ(以下ふしダン)のコラボレーション、『世界樹と不思議のダンジョン』の続編。 湖畔の街オーベルフェを舞台に、不思議な少女ナディカや他の冒険者ギルドの面々と出会い、世界樹到達を目指してダンジョンに挑む。 前作の問題点が改善されて遊びやすくなることをファンは期待していたが……。 前作からの変更点 基本のシステムは前作を踏襲しているため、変更点に留める。前作の記事も参照。 舞台の刷新 前作の舞台であるアスラーガは本作では関わらず、ストーリー上の繋がりも無い。 新職業の追加 ケンカクが初登場。SQ1・SQ2からアルケミスト、SQ3からパイレーツ・モンク・ファーマーが参戦し、合計で15職に。 サブクラスの追加 本家ではSQ3・SQ4で登場したシステムで、キャラクターにもう一つの職業に就かせられるというもの。 武器や盾はサブクラスのものも装備可能になるが、防具はメインクラスと変わらない。 サブクラスのスキルでも振れるポイントの最大値は変わらないため、転職に近い振り方も可能。 本作では休養(スキルポイント・サブクラスのリセット)がレベルの減少無しに行えるため、気軽に試行錯誤出来る。 ダンジョンに潜る際にオートセーブされる仕様を考えると、休養がノーリスクなのは妥当な処置だろう。 特殊なフロア・部屋の追加 素材や宝箱が多数落ちているお宝フロア、危険度が増すドクロフロア、結晶を壊すとTPが回復し宝箱が出現するが敵に壊されるとその敵が強化されてしまう結晶スポット(普通のフロアと、1つの中部屋のみのフロアの2種類がある。)が登場。お宝フロアかドクロフロアのどちらになるか入ってみないと分からない部屋もある。 これらの位置はダンジョンのアリの巣構造で視認出来るため、どの下り階段を選ぶかの選択に影響する。 また、モンスターハウスの強化版である希少個体ハウス、アイテムが獲得出来る財宝ハウス・素材ハウスなどが追加された。 街システムの簡略化 前作におけるミッションを受ける施設、図鑑や世界観に関するテキストを閲覧する施設が削除された。 図鑑は宿屋で閲覧出来る。ミッションと設定テキストは丸ごとオミットされた。 住人との会話システム、及び街への投資システムも削除された。 琥珀床が結晶床に変更され、FP回復効果が無くなった。 評価点 グラフィック プレイヤーキャラや各種装備の3Dモデル、細かい仕草は前作から健在。 武器と盾は多少の性能差を覆してでも好みの物を選びたくなる程に良いコレクション要素となっている。 今作ではサブクラスにより全職業・装備・スキルの動作を組み合わせて楽しめるようになった。 銃を撃つソードマンやボクシンググローブを装着したガンナーなど何でもあり。 前作では本職で不可能な装備だと、図鑑で通常攻撃を行う動作しか見られなかったのを考えると嬉しいところ。 追加されたモンスターの動きも最低限かつシンプルながら十分に個性が出ている。 一枚絵のクオリティも高い。 新職業の立ち絵やケンカクのデザインは好評。なお本作の新職業及びキャラクターデザインはアトラスの笹津啓志氏が手掛けている。笹津氏は世界樹シリーズで長い間アートディレクションを務めていることもあり、前作の長谷川氏のキャラデザとも上手くマッチしている。 ダンジョン突入時の一枚絵も美麗なものが揃う。特にオーベルフェの水面に映る世界樹の姿は圧巻で、ゲーム起動時のワクワクを盛り上げる。 BGM 前作と同じくSQのアレンジを中心としたBGMが揃う。 人気の高い「翠緑ノ樹海」や「戦場 己が信念を杖に」等の正統派アレンジの他、元々神殿用のBGMだった「深洋祭祀殿」がダンジョンの風景に合わせて砂漠風になる等の変化球も。 新曲も聞きたいという期待に応えたのか、第一迷宮、特別なボス戦、ラストダンジョンに専用の曲が用意された。 変わったところではSQ3の先着購入者特典でしか聞けなかった未使用曲のアレンジが入っている。 前作で使用されたBGMも小迷宮やクリア後ダンジョン等で使用されており、曲に関してはかなり充実している。 スキルツリーの刷新 基本的に出身作でのスキルのみだった前作から大きく見直され、ローグライクという舞台に合わせて一新された。 本作で初登場したスキルも多く、特に切り札となり得るスキルが多い。名称もイメージに良く合っている。 本来は別の職業が使うスキル、敵専用だったスキル、元々非戦闘用だったスキルの名前を借りた攻撃スキル等、シリーズファンなら最初にスキルツリーを眺めただけでニヤリとするだろう。 新規職業についても同様。 ケンカクはフーライと同じくシレンシリーズを元ネタとしており、また世界樹シリーズ伝統の刀装備の攻撃特化職でもある。状態異常の追加効果があるスキルすら持たず、多種多様な範囲・多段攻撃を振り回す。 アルケミストはルーンマスターと異なり多方向に拡散する貫通攻撃魔法を持ち、またそれらを一方向にまとめて放つ事も可能。位置取りが重要な魔法職という個性やヒット数に応じた追加ダメージを与えるバフスキル等は玄人向けながらも楽しい。 パイレーツは択一だった片手銃と突剣を両手に装備するガンソドが可能になり、遠近対応のアタッカーになった。突属性しか持たないものの追撃スキルや状態異常付与など攻撃手段も豊富。 モンクは素手ではなくバンテージや爪といった拳装備になった。またメディックと比べるとHP回復に劣るが状態異常回復で優れ、またステータスに穴が少ないので潰しが効く。 ファーマーは低レベル帯では戦力になれないが、レベルが上がると様々な植物を用いたトリッキーな援護が可能になる。燃費向上や素材集めを始め、様々な側面から快適な冒険をサポートする。 サブクラスを含むスキル振りとパーティ編成に拘る事で試行錯誤を楽しめる。 休養のノーリスク化や、スキルポイントがLv99かつメインクラスに絞っても網羅出来なくなり振り方に個性を出せるようになった事も大きい。 「もっと不思議のダンジョン」の実装 開始時にスキルポイントがリセットされるようになり、本当の意味でレベルリセットダンジョンが楽しめるようになった。 長さの異なる3つのダンジョンが存在する。 サブクラスの導入により、人選や人数の組み合わせを工夫して遊べる。 人数が少ない方がブラストゲージが溜まりやすく、経験値が集中し、行動を制御しやすく、進行が早い。人数が多い方が罠や状態異常による死亡事故が減り、対応力も高く、空腹のリスクが減る。いずれにもメリットがある。 結晶床に紛れてスキルポイントが増加するSP床がまれに生成される。 このためレベルの数値以上にメンバーの強化が早く、前提が重いスキルを選ぶ余地もある。レベルが上がってもスキルポイントが頭打ちになりにくい。 出現するモンスターの都合上、クリア出来れば解禁時点での持ち込みダンジョンよりも数段上の武具が購入可能になる。 同時期に持ち込みダンジョンの難易度が急激に増す事もあり、救済措置やご褒美として機能している。 AIの改善 前作の大きな問題だったAIの挙動が一部改善されている。 通路から銃を撃ってくれるようになった。 残りTPの割合が一番低いキャラが結晶床を踏んでくれる。また、各採集マスは該当する採集スキルが最も振られたキャラが踏んでくれる。そうでないキャラは遠慮してくれる。 リーダーが麻痺になった時に場所交代で治してくれるようになった。 他のキャラがいるマスに向かって移動すると、そのキャラを「押す」ようにして移動するようになった。 前作では場所入れ替えしか出来なかったが、本作ではBボタン(高速移動用)を押しながらで場所入れ替え、と使い分けられる。 押された、あるいは場所を入れ替えられたキャラはそのターンに移動をしない。また自分で移動したAIはそのターンに行動したと見なされるが、リーダーの移動により動かされたAIはそのターン中に行動してくれる。 通路で先頭にいるキャラを後退させて全員で撤退する、通路を退却しながら他のキャラに銃で攻撃してもらう、といった戦略が可能に。 工夫次第で自ら殴られに行くAIに先手を取らせる、直後のリーダー交代も駆使すれば2手先手を取るなんて芸当すら可能である。 AIの介護が必要なのは相変わらずだが、この辺りの仕様を理解するとAIの挙動を多少なりとも制御する事が出来るため、選択肢がグッと増えた事は間違いない。 システムの改善 最初から全職業を選択出来るようになった。 少し冒険を進めれば登録枠が増え、最終的に全職業を複数人用意出来るようになる。 条件や確率に依らず素材を全部ドロップするようになる消費アイテムが登場した。 前作ではバグを含め一切救済措置が無かっただけに嬉しいところ。 クリア後の長いダンジョンでは一階毎に雰囲気が変わるようになった。 背景とBGMのバリエーションは前作を含む全ダンジョンの組み合わせからランダムで決まる。 手抜きとも取れるが、ずっと同じ状態で何十階と下り続けた前作よりはありがたい。 一部のクリア後ダンジョンに徘徊冒険者が登場するようになった。 鈍足状態の扱いが弱体化から状態異常に変更された。 大型DOEのバリアを毒一つで剥がせるようになったり、毒状態をリフレッシュ一つで完治出来るようになったりと、プレイヤー側の利点として働いている。 印石をダンジョン内の店限定で合成出来るようになった。 街でいつでもとはいかないものの、これで印石の使用回数をまとめた上でストック出来るようになった。 無属性攻撃がDOEに通るようになった。 プリンス/プリンセスの味方対象のバフスキルの自身への失敗率がスキルレベルを上げると減少し、特化すれば自身にも確実に付与出来る仕様になった。 武具の購入・強化に必要な素材が簡略化された。 低確率ランダムドロップを大量に要求といった事がなくなったため、強い装備の入手が現実的に。 やたら複雑だった鍛冶素材は採集素材のみを使う形で一本化された。 このため、その時点での最高装備を失ってもリカバリーしやすく、一回のロストが致命傷になりにくくなった。 武具の強化値は戻ってこないものの、クリア後に+99の武器を複数用意出来る程度には稼げるためフォローが効く。 壁に囲まれたお宝部屋の削除。 侵入にはつるはしかフーライのスキルが必須だった。新登場の財宝ハウスでは職業等の制限無く入手出来るため、嬉しい変更。 賛否両論点 極端な敵の強さのバランス 催眠状態は相変わらず5ターン持続する。 弱体化どころか、本作では複数のメンバーを催眠状態にしてくる敵が登場する。 部屋対象のランダム複数回攻撃により入室直後に集中砲火される問題も継続。 同じ系統の技を使ってくる敵がかなり増えた。ダンジョンによっては部屋に入ること自体が悪手になってしまう。 一応、最初のダンジョンに出てくる「森ウサギ」だけは同じ対象に複数回命中しなくなった。 扇形の範囲攻撃、射程の長い貫通攻撃の登場。 通路と部屋という位置関係でも安心出来ず、通路にいるメンバーをまとめて薙ぎ払われてしまう。 部屋対象攻撃を恐れて部屋に入る直前で待機してモンスターを通路におびき出そうとすると、こういったスキルで被害を受ける。 大型DOEと同じサイズの雑魚モンスターの登場。 大型DOEと同様に通常攻撃が広範囲になっており、耐久力や厄介さも見かけ通り。 正面から戦うのは骨が折れる強敵ばかりで、印石等で対策する前提の強さといったところ。 通路を破壊しながら進む性質も持つが、敵対しない限り部屋から出ることは無いのが幸い。 凶悪な雑魚敵の登場。 さまよう魔眼というモンスターは大半の攻撃をミスにしてしまう異常な回避率、高い物理攻撃耐性、飛び道具をランダムで跳ね返すスキルを所持しており隙が無い。ごく一部のスキルがなければ泥仕合は免れない。 ずばり、即死攻撃を使用してくる雑魚がいる。成功率はかなり低めながら遠距離即死攻撃さえも存在する。 鍛冶効果損失や武器破壊など、ある意味では大ダメージより厄介な攻撃も登場する。後者については発動前の溜め動作の時点でシステムメッセージが警告してくれるため「喰らう方が悪い」と言いたい所だが、AIはそれを把握出来ないため……。 部屋対象の睡眠と毒の同時付与で操作不能のまま殺しきる、部屋対象の全部位封じ、状態異常にすると回復しつつ強烈なカウンター攻撃を発動してくるなど、本家のクリア後ボス級の芸当をしてくる敵も。雑魚とは一体。 DOEが弱い。 状態異常にしてバリアを剥がさなければ倒せないという仕様は前作から批判されていたが変更は無し。 全状態異常をランダムに付与するスキルが登場したため、前作以上にDOE戦が終始タコ殴りで終わってしまう。 前述の通り毒状態で大型DOEのバリアを一発で剥がせるようになった他、追い打ちのように何故か睡眠が有効になってしまった。 加えて、ランダムで周囲の敵を行動不能にする新登場のパッシブスキルが雑魚並に効いてしまう。 前述のような後半の雑魚敵のインフレの結果、DOEの方が低火力で対処がしやすい事も珍しくない。 ボスの強さが極端。 チュートリアルのボスがとても強い。初心者はおろか前作経験者ですら間違いなく苦戦し、全滅も十分にあり得る程。撃破するまでセーブも出来ない。 後半のボスも治療不能の状態異常を使って来たり、強化や弱体化を掛けてから即死級の範囲攻撃を仕掛けてくるボス等がおり、油断できない。 その一方で道中の雑魚より火力が弱いボスや、自分で仕掛けたトラップに嵌り機能停止するボス等もおり、気が抜ける。 攻撃性能に差異はあるが総じてHPが低く、パーティ次第では初見でもボスが本気で掛かってくる前に殴り倒せてしまう事もしばしば。 その他 ひっかきモグラ系統の石投げは一度使用するとしばらく使用してこなくなった。明確な改善点。 角抜け出来る位置で角抜け可能な攻撃を連発してくる問題は相変わらず。 逃げ回る浮遊系のモンスターが壁の代わりに崖があるダンジョンに出現した際、画面の隅まで移動して討伐不可能になる問題は相変わらず。 総じて、味方も敵も取れる手段が強すぎる事により、さらに大味になってしまった感がある。 前述のモンスターが詰め込まれたモンスターハウスに出会っても、確実に敵全員を12ターンもの間機能停止させる壊れアイテム・睡眠の巻物があれば余裕で対処出来てしまう。ダンジョン内での入手も容易。 クリア後に解禁される即死鍛冶の発動率も高く、道中の攻撃面はこれだけでも何とかなってしまう。 通常攻撃しか出来なくさせるスキル封じの印石、所持していれば自動で蘇生してくれる世界樹の葉、即座に街に帰還するアリアドネの糸や階段に移動する全力逃走など、救済措置や対抗手段が多く存在するため、全滅まで行きつく事は意外と無い。 一切無いという訳ではなく、リーダーが行動不能状態に陥って操作出来ないまま全滅、という事態は起こりうる。 何より、そういった高性能なアイテムを以前のダンジョンでかき集め、しっかり持ち込んだ状態でスタート出来る事も一因である。倉庫機能により中盤以降は消費アイテムが潤沢な状態を容易に維持出来る。 そういったプレイヤー側に対抗してインフレした雑魚敵は最終的に「行動させる方が悪い」レベルに行きつく。それこそ数が揃えば全体攻撃の連発で1ターン経過する間に手持ちの世界樹の葉を消費させ尽くして全滅させてくる勢いになる。 部屋で真正面から乱戦などしていられなくなり、通路に誘い込んで攻撃させずに各個撃破するのが最善手になる。 これらに不満の残るAI、階層が深くなる際の敵の強化によるステータスでの圧倒、露骨に悪い命中率が合わさり、イライラに繋がりがち。 問題点 出来の悪いストーリー 脚本が寒い。 ノリが軽すぎる、イベントが場当たり的、テキストの量自体もかなり少ない、とプレイヤーが感情移入するには程遠い。 「な、なんだってー!?」(*1)「らんぱーい!」(*2)等、悪い意味で印象に残る台詞もちらほら。 特に酒場のクエストで発生する会話の適当さは群を抜いており、ワンパターンな上に「施設のレベルが上がる気がするのでお願い」「経験値を稼げてお得」といった言い回ししかしない。メタ要素が強かった前作から更に悪化を遂げている。 酒場の客と会話するシステムも削除されたのだが、その出来が前作での批判点の一つだった事と上記の有様もあってか、消えた事を残念がられる事は少ない。 酒場の料理すら例外ではなく、料理名がシステムの名称をそのまま含むオヤジギャグが大半、DLCで「そういえばハンバーグがメニューに無かったのは盲点だった」と言い出す、最後に開放される料理が高級料理どころかフィッシュ&チップス(しかも序盤から存在する攻撃フィッシュと防御チップスを足しただけと店主が明言している)等、徹底して寒い。 世界樹シリーズ恒例の「君は○○しても良いし、しなくても良い」という言い回しがどうでも良い場所で一回だけ使われるのも白ける所。 それでいて本家では委ねるスタイルだった筈のプレイヤー側の思考をナレーションが勝手に決め付けて語りだすのは致命的。 各ボスに関する設定も会話で一言二言触れられるだけで終わり、特にゲーム中で内容が反映される事も無い。 発売前から強調されていた少女ナディカとの冒険ストーリーを期待していたプレイヤーは漏れなく期待外れを味わう。 「冒険者の武器が不可解な状況で盗まれる」という、序盤から繰り返し話題になる事件の真相が最後まで触れられずに終わる。 ストーリー中に選択肢が表示される事があるが、多少会話が変わる以外の影響が無い。 世界樹シリーズにおいてEDに関わる超重要な選択肢や、明確な正解が設定されている依頼の選択肢などを除けば、ストーリー中にプレイヤーが行う返答は「主人公達はどのようなキャラなのか?」(*3)というゲームに没頭し易くする為の所謂フレーバーの為でしかない。これに関しては世界樹シリーズの仕様そのままなので、本作の問題点ではなく世界樹シリーズの賛否両論点というべきである。 悪役についても、はっきりと敵対したかと思えば勝ち目が無いと判断した直後に取って付けたように改心したような台詞を述べるため威厳が感じられない。さらにプレイヤーがこの悪役を寛大に見逃す事を強制される流れになるので楽しいものではない。 なおテキストのノリが「ポケモン不思議のダンジョンっぽい」という意見が多いがそれもそのはず今回のシナリオライターは『風来のシレンシリーズ』や『ポケダンシリーズ』のシナリオを手がける冨江慎一郎氏である。過去作では問題なかっただけにどうしてこうなったと言わざるをえない。 NPCの扱いが雑。 酒場店主とギルド長の立ち絵がただの色違い。見る機会が最も多いNPCの一人をコンパチにするという手抜きぶりは、双子の兄弟(ギルド長が兄)だからで済ませられたものではない。 他の冒険者の立ち絵は基本的にプレイヤー側の流用。プレイヤーが登録したキャラと全く同じ姿のNPCが会話してくる確率は低くない。 女パイレーツだけ立ち絵が新規、新規参戦であるケンカクの姿が見当たらないのにガンナーは二人登場する、立ち絵で出てくるNPCに無名のキャラが混ざっている、立ち絵が無い台詞だけのモブも会話に混ざる等、統一感も無い。 冒険者達の扱いもプレイヤーがダンジョンの奥に辿り着いた時に既にボスにやられている等かませ同然(*4)。 このためデザインを流用しているにもかかわらず、実際に共闘が行えるシーンはごく一部に限られる。この点は勿体ない所。 とどめに各施設でNPCの話を聞ける機能が削除されたため、本作のNPCの設定の薄さはシリーズ随一。思い入れの持ちようがない。 ごく一部の依頼で登場する他は数パターンの会話しか無かった初代SQのNPCの方が情報が多いと言えば分かるだろうか。 酒場の娘のムッコランなど立ち絵が好評なNPCもいたのだが、本当に立ち絵だけしか語る物が残らなければどうしようもない。 ダンジョンをうろついているNPCのしゃべり方も男女共に前作よりバリエーションが少なく、テキストもメインストーリー同様寒い。 ダンジョンの店主もグラフィックは固有のものだが前作とは違い名無しになっている。また多少ストーリーに顔を出した前作と違い、本作では本編と一切関係が無い。さらにBGMが前作の流用のため、ダークな雰囲気の店主に楽し気なワルツが噛み合わない。 + 少しネタバレ 魔族と敵対している精霊族という異種族が登場するが、彼らの立ち絵さえもプレイヤーキャラの流用である。 当然、本家シリーズではこういったケースにおいて別の立ち絵が用意されていた。人間でないのだから当たり前である。 会話に出てくる精霊族の里もゲーム中に登場しないし、種族独自の技も立ち絵の会話イベントで処理されるため、ゲーム中ではプレイヤー達と同じような性能でしかない。 人前で正体を明かす事が禁じられている割に、クリア後のイベントで堂々と顔を出して依頼を頼みに来る。設定が悪い意味でいい加減。 過去作品で馴染みのある、場合によっては本作でパーティ入りさせているキャラの立ち絵を勝手に設定上異種族にされたプレイヤーのやるせなさは言うまでもない。 設定と仕様に違和感がある。 中盤に「ここからは他のギルドが建てた足掛かりとなる砦も無い未知のダンジョンだ」と言われるが、それまでのダンジョンにも最初から砦が建設されていた事など一度もない。 DOEが地上に出ると全滅扱いなのに、船でダンジョンへ向かう必要がある程にダンジョンと街との物理的な距離があるのも相変わらず。 何の前触れやイベントどころか一言の会話すらなくサブクラスが解禁されるのは最早細事か。 こうしてSQあるいは前作の雰囲気への期待や、プレイヤーが各職業の立ち絵に込めた思い出さえも壊されてしまうことになる。 前作と比べても雰囲気が一変して薄い文章となった上で説明不足が目立ち、それでいて相変わらず設定倒れのままと全体的に悪化している。 見知った立ち絵で気が削がれる話が繰り広げられるのは致命的であり、言葉を選ばず言えば出来の悪い二次創作を読まされている気分になる。 擁護しておくと、冒険を終えた後に温泉旅館で休息する等の雰囲気作り、ダンジョンの途中でミニイベントが挟まる点、世界樹に辿り着くためのトリックの真相等、評価点自体はある。 前作の課題点は殆どが未解決 前作でプレイの妨げとなった数多くの問題点は上記の改善点を除き基本的に手付かずである。詳細は前作の記事を参照。 相変わらず頭の悪いAI。前述の通り改善点は見られるが、煩わしさに悩まされる事は変わりない。 とにかく突っ込むせいでチュートリアルの「素振りして待てば先制攻撃が出来る」をAIが実践出来ていない。 敵の種類によって行動パターンを変えることもない。カースメーカーはDOEに状態異常を決めてバリアを剥がすという仕事を放棄しがち。 結晶床を同じキャラが10歩以上連続で踏むとTP回復値にボーナスが付く仕様上、AIに結晶床を踏んで欲しくないケースもしばしば。 通路でAIが勝手に並び方を変える事があり、しかも後衛職を敵の矢面に立たせたり細かい並び替えが不可能になったりと逆効果でしかない。 AIの細かな挙動を設定出来るようにしてほしかったという希望は少なくなかったが、結局叶わずじまい。 AIに指示出来る号令に必要なブラストゲージは人数が多いほど溜まりにくいので尚更不便が目立つ。 リーダーが状態異常になった際に治るまで操作不能になる。 その対策となる筈の仲間への割り込み指示の仕様が全く改善されておらず、死にシステムなのも相変わらず。 ちぐはぐなダンジョン周りの仕様。 8人防衛戦や倉庫砦などの死にシステム、経験値が種類毎に一定なので敵が強化されるにつれ釣り合わなくなる、出現するモンスターがずっと同じ、泥棒する程ダンジョン店の品ぞろえが魅力的でない等。 倉庫砦にはダンジョン内にアイテムを置いておける機能があるが、置いた場所に階段が出来た場合に置いたアイテムが消失するバグがある。 長い一本道の先に生成される行き止まり、DOEがダンジョンに出現しなくなる現象(通称・枯れる)など、前作で大顰蹙を買った仕様すら改善されていない。 ダンジョン毎の差異が無い事による水増し感。 一応「呪いの洞窟」という呪われた装備を投擲すると即死効果が付くダンジョンがあるが、おあつらえ向きな呪われたアイテムを投擲してくる敵は登場せず、DOEには結局即死は無効、とイマイチ個性が薄い。特殊なダンジョンも結局これしかない。 マップの生成パターンが規則的なので下り階段の位置が推測出来てしまう。 FP周りの仕様の問題や違和感。 ダンジョン内で入手可能な食糧が大小2種類のパンだけで、『シレン』の「草」にあたる飲み薬にもFP回復効果が付かないまま。 それでいて無料で貰える弁当は4つに増加。持ち込み可能な通常ダンジョンでは増々FPが飾りになった。 一方で結晶床の仕様変更によりほぼ食料でしかFPを稼げなくなったため、リセットダンジョンの少人数プレイでは前以上に運次第で飢餓に悩まされる。 リーダーは負担が大きいので一人だけ腹が減るという設定なのに人数が多くてもFPの減少量が同じな結果、人数が多い方が食料不足に悩みにくい、という違和感は相変わらず。 基本的に命中率が低い。終盤になるにつれて目に見えて当たり辛くなる。 AGIに関する補正の設定をミスしたのではないかと推測されている。 各種状態異常で必中に出来ないのも相変わらず。導入すれば明確な対策になったのだが……。 睡眠が強すぎる。 行動不能かつ殴っても解除されないため、毒以外の状態異常の上位置換と言って差し支えない。 さらに何故かDOEが共通して持っていた睡眠耐性が削除されてしまった。 毒ダメージで倒れた敵や自爆した敵から経験値が貰えない。 毒ダメージが有効な敵が実際に存在し、またAIは敵の自爆条件を考慮せずに刺激してしまうので尚更気になる。 ゲームのテンポが悪い。 露骨に処理落ちする。少人数では問題無いが、4人パーティで通路をダッシュすると処理落ちが良く分かる。 お宝フロアでは確実に処理落ちする上、通常フロアで常に処理落ちしているとモンスターハウスがあると分かってしまう。 単純に動くキャラの数が多い上、効果を一個ずつ表示する等スキル毎に掛かる時間が長く、見ている時間が長い。 本作の新技の中では、地面を揺らして部屋のメンバーを打ち上げて移動させる敵のスキルのテンポが悪い。着地→倒れる→起き上がる、を人数分繰り返す。 リーダーの画面外での攻防は一瞬で処理される、攻撃の号令等は効果をまとめて表示してくれる等、これらの問題に付随する技術的な問題や拘りも無いので尚更気になってしまう。 鍛冶バグの存在 装備中の武器や盾に鍛冶を行うと、キャラの攻撃力が永続的に増減してしまうバグが存在する。 攻撃力の値は本来はキャラのSTRと武具の攻撃力及び鍛冶枠のSTRやATKを合算したものが表示され、装備を全て外せばキャラのSTRと同じ値になるが、バグが起きたキャラクターは装備を外した状態でもSTRと表示される攻撃力が異なってしまう。 Lv1のキャラに一、二回攻撃力減少バグを起こすと攻撃力の表示は0だが処理上はマイナスになり、ゲームの再起動後に999になってしまう。 ただしレベルアップにより実数値がプラスになった後で再起動すると戻ってしまう、リセットダンジョンでは値が修正される、そもそも999という数値でもクリア後ダンジョンの無双には程遠い(*5)、と悪用出来る場面が限られるのが救いか。 勿論、攻撃力増加バグに関しては言うまでもない。前作に引き続きバグで宝典集めの意義が消滅してしまっているのはいかがなものか。 攻撃力に留まらず、ステータスの変化は見られないにも拘わらず受けるダメージが永続的に増加したとの報告もある。 攻撃力に関してはバグを逆に起こす事で増減値を戻せるものの0に出来るとは限らず、耐性面ともなればバグの発生の有無すら確認が難しい。 装備から外した状態での鍛冶を徹底すれば回避出来るが、この仕様が判明した時点で既にバグが発生していたプレイヤーは多く、完治させる方法も見つかっていない。自分のキャラが信じられなくなるという点では深刻。 現在のレベルや装備等からステータスや耐性を計算せず、逐一キャラクター自体に上書き処理を行っているせいで発生したという意味では前作と同じ失敗と言える。 ステータスの扱いの格差 TECが回復スキルの回復量に関与しない。属性攻撃で受けるダメージにも関与しない。 ソードマン等の前衛職でもTPがさほど低くなく、またTP回復薬のアムリタが安価で持ち込み可能なため、問題無くサブクラスで回復役を任せられてしまう。 属性攻撃を使わない職業のTECは飾りになってしまう。 LUCが影響しそうな状態異常付与率やランダム要素がLUCに無関係な事が検証で明らかになった。 武器に鍛冶で付与した追加効果の成功率には影響があるが、スキルで状態異常を与える職業にとってLUCが不要となってしまった。 TEC同様、TP以外は前衛職でも問題無く補助役が務まってしまう。 VITの影響が大きい。物理攻撃に限らず属性攻撃で受けるダメージにも影響し、また少しの値の差異が大きく影響する。 キャラのSTRやTEC・武器の攻撃力は平然と200~300になる一方、VITや防具の防御力はLv99・最高級防具でも70前後。『シレン』式のダメージ計算では防御力1あたりの影響が大きいゆえの調整だろうが、並んだステータスのスケール感が統一されていないのはいかがなものか。 VIT特化職のパラディンですら、VITよりも他のステータスのほうが高い。シリーズ経験者にとっては非常に違和感が強い。 結果、装備品や鍛冶で同じ値だけ伸ばすなら重要性はVITが圧倒的である。 過去作品の感覚と過不足の無い仕様で扱えるのはHP、TP、AGI、STR位しかない。 AGIについては、リーダーはターンの最初に行動出来る点、AIとの連携が取り辛い点、命中率のカバーにはHIT鍛冶や必中技など他の手段の方が有効、などの理由により本家ほどの重要性は無い。 STRに関しても、クリア後には敵ステータスのインフレのため、即死鍛冶を付けた通常攻撃で即死させるのが一番手っ取り早いという有様。 クリア後ダンジョンに鍵を持ち込む事でステータスを上げる宝典が稼げるようになるが、限界を超えたステータスが意義を持つ程に強いボスも存在せず、自己満足の領域。鍛冶バグの存在も白ける所。 素材関連の杜撰な設定 大半の条件ドロップが名前に反して「雷属性で撃破」になっているという信じられないミスがある。 具体的には「斬られた前翅」「呪われた後足」といった素材が該当する。「落とさない素材があったらとりあえず雷で倒せ」というアドバイスが有用になる有様。 それでいて文章通りの条件で落とす素材や、意味深な名前なのに普通にドロップする素材も存在するため、プレイヤーは疑心暗鬼に陥ることに。 素材の名称は基本的にシリーズ過去作から流用しており、そちらでは名前通りの条件でドロップするものであった(「切断された角鹿」は「斬属性で撃破」、「封じられた黒爪」は「腕封じ状態にして撃破」など)。これらが名前だけ流用されたために違和感が生じている。後述の図鑑の文章の矛盾と併せて、雑な仕事と言わざるを得ない。 売却しても商品が販売されない素材が大量に存在する。 種類が多いドロップ素材や採集素材の殆ど、本作で新規にたくさん追加された採集素材の全て、本編クリア前に出現するDOEの素材の全て、これらが実質ただの換金アイテムである。 当然ながら過去作では換金しか用途が無い素材は数えるほどしかなく、採集やモンスターから入手する素材はほぼ全てが武具や消費アイテムの販売解禁に結びついていた。特にFOEの素材で作れる武具は概ね優秀であり、FOE打倒に挑戦する意義の一つであった。 対照的にごく一部の素材が多数の武具の作成に使われるため、重要度の差が歴然としている。配分が悪過ぎる。 最終装備も大抵は隠しダンジョンの通常モンスターの素材から作れてしまう。しかもシリーズ伝統の強敵、三竜の素材の武具よりも強いものが。 その一方でクリア後に多数登場する再戦可能なボスの殆どはそもそも素材を落とさない。再戦出来る意味が無い。 貴重な武具の入手がメリットの薄い苦行だった前作、そもそも貴重な武具を殆ど売り出さなくなった本作と、もう少しまともな調整は出来なかったのだろうか。 以上の要因による弊害は無意味な素材の大量追加による水増しに留まらず、条件ドロップ獲得への試行錯誤の過程が否定され、本編攻略上でDOEを撃破するメリットが消滅し、素材を売った際のワクワク感の無さがシリーズ随一となる惨事を引き起こした。 矛盾だらけの説明文 モンスター図鑑の解説文にシリーズ過去作のものをそのまま流用しているものが多い。 条件ドロップを示唆した文章も当然そのままで、前述の条件ドロップのミスリードに拍車を掛けている。 本作で新規に書かれた文章も「スキルを封じないと倒すことは難しい」などとメタな説明で世界観を壊してくる。そしてその文章を流用。 この点、ゲームシステム中の用語をそのまま使わないように徹底されていた本家とは雲泥の差である。 武具の説明文と必要素材がまるで噛み合わない。 例えば「獣の角から作る」と書かれた武器に必要な素材が虫の殻と動物の皮であるなど、数えきれないほどの矛盾がある。必要素材が変更されたのに出典の文章をコピペしているのが原因。 素材と対応する商品の種類と説明文を絡めて雰囲気作りのフレーバーとする拘りは世界樹シリーズの定番だっただけにかなり残念。そうでなくともやっつけ仕事である。 スキルの効果が説明文と食い違う。 「状態異常を確実に付与する(ただし敵に耐性が無いという前提)」「部屋のメンバーを回復する(実際は周囲3マスまで)」「敵を倒すと効果がある(隣接している時のみ)」「物理防御ブースト(仕様上属性攻撃も軽減出来る)」など。 バグが少なからずあったりプレイヤー側の意欲的な検証が求められたりするのは世界樹シリーズには珍しくないが、本作では不親切を通り越した説明ミスも散見される。 各職業の作り込みが甘い ガンナーが弱い。 前作では銃による遠距離攻撃が可能というメリットによりステータスの低さをカバーしていた職業であり、それでいて本作でもステータスのテコ入れがされなかった結果、当然ステータスで勝る他の職業のサブクラスにガンナーを付けた方が強いという事態になり、ガンナーをメインクラスに据える意義が存在しないとさえ言われた。 出身作で非戦闘員で本作でも援護要因であるファーマーあるいは後衛専門の術師職のサブガンナーにすら攻撃性能で劣ると言えば、そのステータスの貧弱さが伝わるだろうか。 追い打ちのように職業間で異なるレベルアップの速度も遅い、腹持ちは前作から悪化して最低クラス、後述のように専用ブラストスキルが死に技など逆の意味で隙が無い。 ステータスの設定がおかしい。 シノビより速いパイレーツ、妨害専門なのに属性攻撃職よりTECが高いカースメーカー、殴りスキルがあるのにSTRが底辺レベルのメディックなど、経験者ほど違和感が残る。 何故かレベル帯による成長曲線がある。特にアルケミストは要となるTECが晩成型で、中盤ではフーライ等の前衛職にすら劣るという意味不明な調整のため、クリア後まで不遇とされる。勿論リセットダンジョンにも不向き。 ステータスだけで言えばほぼ上位置換にある職業の関係も前述を含めいくつかある。サブクラスでもスキルを十全に使用出来るため影響が大きい。 具体的にはケンカク<ソードマン、ルーンマスター<カースメーカー、ガンナー<パイレーツ等で、いずれも一つ以外は全て上回る。 中でもソードマンは前述の理由により飾りであるTECとLUC以外が全て高水準、STRはトップクラス、本家では底辺クラスだったTPすら平均以上なため、前衛としては満場一致で最強候補という扱い。何かがおかしい。 ソードマンがパッシブスキルを取ると攻撃力でも攻撃特化の筈のケンカクを上回ってしまい、劣るのはLUCだけという状態に。 本家にあった、メインクラスでのみ取得可能な〇〇の心得系のスキルが削除された。 ちなみに前作には同名のスキルが存在した。サブクラスが導入された本作にこそ必要だったのではないだろうか。 それでいてダンサーの「フロアに敵がいるとたまに倍速状態になる」性質はメインクラス限定。当然の様に強い職業として扱われている。 スキル同士を組み合わせ辛い。 パッシブスキルが少なく、ステータスを底上げする各種ブーストスキルですらごく一部の職業しか持っていない。 装備武器依存のスキルが多く、9割以上を占めるクラスが4つ程ある。 サブクラスの方が使いこなせるスキルはともかく、メインクラスでの運用が難しいスキルがあるのも問題点。 ケンカクは二刀流だと一刀流のスキルが使えないのに一刀流と盾は併用可能(つまり一刀流が両手持ち扱いという訳でもない)、シノビの刀が不要に見えるスキルが刀専用など、余計な制限が目立つ。 細かい所では、プリンセスのとあるパッシブスキルを習得していると一部職業のチャージ動作があるスキルが不発に終わるというバグも存在。 結果として、スキルポイントが少ないためやりくりが厳しそうに見えて、実際は選択肢が限られるという事も。 一部の武器種が弱い。 拳装備では両手を使うために性能の高い盾が持てないにもかかわらず、ガンソドや二刀流のような攻撃性能も持たない。そもそも刀に攻撃力で劣る。 槌は攻撃力がイマイチで空きスロットも少なく、鍛冶で攻撃力に特化した杖にすら攻撃力で劣りかねないほど弱い。ちなみにこれは前作と同じ。 誰がどう見ても死んでいるスキルが存在する。 ソードマンのリンクスキルはあらゆる攻撃に追加ダメージが発生するようになる状態異常という扱いであり、DOEやボスには効き辛い。攻撃技なので本作の命中率の低さも響く。 リンクの追撃ダメージを伸ばすパッシブスキルが、リンクスキル使用者でなく追撃したキャラが所持していないと発揮されないという嘘のような仕様があり、真価を発揮するために専用パーティが要る。 そもそもボスのHPが低い傾向にあるため、お膳立てに成功してもその火力を発揮しきる前に倒せてしまう。大型モンスター特攻の攻撃スキルで最初からガンガン殴った方が早くて確実。 しかも何故か威力がTEC依存になっており、本職を含む剣・突剣装備の前衛では使い辛い。一部サブで雑魚戦の属性攻撃として用いるのがやっとで、リンク特化職の居場所が無い。 フーライの一部スキルが物理攻撃ツリーの最後にあるのにTEC依存、しかも高いコストに威力と攻撃範囲が見合わないと散々たる性能。 前述の通り倍速化はメインダンサーのみの特権にもかかわらず倍速化する確率を上げるパッシブスキルが存在し、当然サブで取っても何の意味も持たない。倍速化するようになる効果を持たせてもよかったのではないだろうか。 各職業専用のブラストスキルの格差が大きい。 効果がランダムな上にデメリットも混じるパイレーツ、たった一体しか無力化出来ないガンナー、部屋対象攻撃だが威力が通常攻撃より弱いケンカク(*6)等の死にっぷりが深刻。 他の職業のブラストスキルならば部屋中の敵全員を対象とした大ダメージ攻撃や無力化、あるいはパーティ全員の大幅な強化が行えるため、比べるまでもない。 総じて、サブクラスが初めて導入されたSQ3よりも調整が甘いと言わざるを得ない。 「考えている時が一番楽しい。実際に試すと仕様に裏切られる」とはプレイヤーの言。 上記の問題点の多くはサブクラスがあることによるものなので、サブクラスがあること前提で職業構成がなされていないということである。 クリア後の徹底した水増し + ややネタバレ注意 クリア直後に挑めるダンジョンのボスがラスボスの色違い。 説明文を読む限りラスボスと同等の脅威のように思えるが、NPCの反応は一切無い。ここでも設定倒れ。 かつてのボスから「何故か自分の分身が出現したので倒しておいてほしい」と手紙が届くという意味不明なシチュエーション。 これならまだ本人がリベンジしに来た方がマシに思える。勿論ボス戦は使いまわし。 そして撃破後に特に連絡は来ない。分身した原因等も一切判明しない。色々と放り投げすぎである。 以前のダンジョンから再登場するモンスターの割合がどんどん増えていき、新鮮味が薄れる。 中でも厄介な雑魚の代表格であるライデンジュウはクリア後ダンジョンの殆どに顔を見せる程。 途中からダンジョンの雰囲気が過去作を含むそれまでのダンジョンのランダムな使いまわしで構成されるようになる。当然のように突入時の一枚絵も存在しない。 クリア後からしばらくダンジョン攻略を進めていくと、モンスター図鑑のボスの項目の最後が早い段階で埋まる。ストーリー中のボスの間に不自然な空白が残っているのと合わさり、「残りのダンジョンにはもう使いまわしかコンパチのボスしかいないんだな」と推測出来てしまい、実際にその通りになる。最後の最後のボスですらストーリーの道中ボスの使いまわしとはいかがなものか。 裏ボスに当たる強敵がこのコンパチボスラッシュの手前で既に登場してしまっている事も蛇足っぷりを加速させる。 前作のボスを全てリストラした上で水増しをするという選択は理解に苦しむ。 リセットダンジョンの作り込みの甘さ 敵のバランス面に関して。 1Fに初期装備での殴り合いでは太刀打ちできない程の強さの敵が登場するため、開幕が運ゲーと呼ばれる始末。別な意味でリセットダンジョンと化している。 職業次第で倒す手段はあるものの、その特定の職業を入れなければ運ゲーを強いられる事実に変わりはない。 前述の「ランダム対象多段スキルが集中して出合い頭に即死」がここでも襲い掛かる。これは対象が前衛なのでまだマシで、「出合い頭の貫通突進攻撃で後衛がまとめて即死」も十分にあり得る。 十分な耐久力を確保出来ていない場合は通路の高速移動すらリスクが伴ってしまう。 モンスターが強化される旨のメッセージの表示が無く、より深い階層で以前と同じ種類のモンスターに出会っても強さを測り間違えやすい。 容赦なく即死攻撃持ちの敵が出現する。というかリセダン限定の敵が即死攻撃持ち。 経験値がモンスターの強さと割に合わない。 持ち込みありダンジョンと登場順(≒強さ)が異なるのに経験値がそのまま。深層での強化も経験値に反映されない。 最長にして最難関である99Fダンジョンの終盤は苛烈を極め、十分に装備とレベルを整えた後衛が即死しかねない威力の範囲攻撃を持つ敵が大量に出現する。 いくら即降り推奨としても数値調整を放り投げ過ぎである。 一度出会ったDOEから逃げられない。 3つある内の最初のリセットダンジョンだけはDOEが出現するのだが、同じ階層で遭遇した後は階段の上り下りに着いて来る仕様上、一度出会ったら倒さない限り延々とDOEに追い回され続ける。そしてアリの巣構造の先を見通せないためにDOEとの接触を完全に避ける事は不可能。 武具に関する問題。 剣が多く手に入る一方で銃、刀、盾がとにかく出辛い。数十階降り続けて1個手に入れば御の字というレベルで、ある程度強い物となると滅多に出ない。 職業によって使える武器の種類は限られているのに、パーティ編成に依らず出現率も変わらないので、余計に出にくく感じる。 リセットダンジョン内での鍛冶が不可能で武具の空きスロットを埋められない問題もそのまま。 せっかく鍛冶に必要な素材を採集素材に一本化したのなら、リセットダンジョン内でも採集スキルに意義を持たせられたと思うのだが……。 逆に二刀流や盾装備の有用性が薄れ、拳装備が普通に頼りになる等、持ち込みダンジョンと違った活躍の場が与えられているとも言える。 道具に関する問題。 ブラストスキルで所持品の呪いを全て解除しても呪いの有無を示す「?」表記はそのままなため、後から同じ種類のアイテムを手に入れた際にお祓い済みかの区別が付かなくなる。 使用対象を選ぶ系統の巻物を読む前に「読む」のボタンが灰色になっている事があり、押すと「呪われているので読めない」と表示されるため、判別も使用もしていないのに呪われていると分かってしまう。 最下層にある宝物庫から宝箱を得るための鍵の入手も運次第。眼前の報酬をむざむざ逃す事で踏破の喜びに水を差されて誰が楽しいのか。 容赦無く行き止まりが生成される誰得仕様も相変わらずで、十階以上の逆走を強いられる事態が平然と起こる。 先を見通せないアリの巣構造の都合上、対策は無い。実質的な深さはランダム生成のご機嫌次第と割り切るしか無い。 二度目以降に訪れるフロアは結晶床やアイテムが全て消滅する上に敵が少ないため、落ちているパンからのFPや交戦でのブラストゲージも得られず、ソロプレイでは餓死に直結しかねない。 SPに関するバグ。 前述の通りSP床を踏む事でスキルポイントを入手出来るのだが、現在のレベルと比べて多すぎるスキルポイントがレベルアップで減ってしまうバグが存在する。 スキルポイントを溜めておき、一定のレベルに達すると解禁されるスキルに多く振りたい場合に影響が出てしまう。 ローグライクでは運も実力の内とは言うものの、その言葉ではカバーしきれない作り込みの甘さがあるのもまた事実。 テンポの悪さも合わさり挑戦に掛かる時間は本家ふしダンより格段に長く、「運が悪かったのは仕方ないから次は上手くやろう」と思わせるには至っていない。 その他問題点 UIが悪い。 状態変化(効果を発揮しているバフデバフを示す)を見るまでに項目選択を3回経由する手間が掛かる。シリーズを通じて肝となる要素だけに煩わしい。 ページ送りが上下とstartの同時押しで使い辛い。使用頻度が高いのに気軽に押せない配置になっている。 ギルドの冒険者の並びが登録順でなく職業順で、並び替えも出来ない。後から冒険者を追加すると強さがバラバラに並んでしまう。 B+Yでメッセージ閲覧するにはBから押す必要がある等、ショートカットで同時押しする際の押す順番が決まっている。単発では動作しないボタンでもこの仕様になっており、慣れないと戸惑う。 攻撃力が上昇する防具の場合、防御力と攻撃力の数値が交互に点滅して表示される。一定時間待機しないと確認出来ないため不便。 文字入力の際に漢字が予め用意された100種類程度からしか使用出来ない。本家では新世界樹の時点で変換機能は搭載されている。 防具に武器のものと同じ属性付与の鍛冶効果が付いている事があるが、何の意味も無い。 また、行動キャンセル耐性、武具外し耐性、爆破耐性などのアクセサリーが役に立つシチュエーションが限定的過ぎる。 DOEが結晶スポットに向かって移動し、結晶を食べてマップ上で凶暴化するようになった。これ自体は新要素に伴う変更点でしかないが…… DOEが一つのフロアに集まり過ぎるとフリーズする現象が前作と比べて現実的な確率で起こるようになった。4体集まると確実に止まる。 DOEがプレイヤーと接触する機会が減ったため、時間経過により次々と自然消滅してしまい、DOEが枯れてしまう速度が相対的に早くなった。特にクリア後のフロア数が多く深いダンジョンで顕著。 そもそも砦でDOEを防ぐというゲームデザインにもかかわらず自然消滅する、DOEが枯れるといった仕様がそのままなのがおかしいのだが。 モンスターの登場順に違和感がある。 色違いのモンスターのうち過去作で上位種だった方が先に登場する事がしばしばあり、経験者ほど印象とのズレが生じる。 単に使用技が違うといった差ではなく、ボールアニマルとアーマービーストといった配色や外見、ドロップする素材の名前で明らかに格付けが意識されているモンスター間で起こっている。 本家では通常モンスターとFOEの命名に傾向を持たせて強敵感を演出していた事をスタッフが理解していなかったのではないかとさえ思えてしまう。 あの赤獅子が単なる序盤の雑魚に成り下がっている。出身作では通常モンスター中最強を誇り、前作では店で泥棒した時に登場するという破格の扱いを受けていただけに、この没落ぶりには違和感が強い。 同じ名前の敵でも作品ごとに強さが異なるというケース自体は世界樹シリーズでは珍しくなく、ある作品で地味だった雑魚が後の作品で凶悪な難敵に変貌するパターンも存在する。当ケースはその逆パターンによるサプライズを狙っている可能性も考えられるが、結局のところプレイヤーにとっては驚きよりも違和感が勝る結果となった。 図鑑にクリア後ダンジョンのDOEが序盤のDOEに挟まれて2番目に載っているという妙な配置がある。 それでいて強い違和感を抱かせる事に付随する意味が特に無いため、良い印象が持てない。 発売から約一年が経過しているSQ5の職業やモンスターが登場しない。 ちなみに出身作の武器は一部が採用されており、その説明文に前述の通りSQ5のモンスターの情報がコピペされているので世界観が異なるという言い訳も通じない。 お金のバランスが極端。 消費するお金のスケールの伸びが非常に緩やかであり、一度余り出したら足りなくなる事はまずない。 料理も最初こそ高めに感じるが最後までさほど値段が変わらず、印石の合成に掛かる価格は個数に依らずまとめて一律800enのまま。TP回復薬のアムリタが個数無制限で75enなのを筆頭に前述の世界樹の葉が250en、睡眠の巻物はダンジョン内の店限定とはいえたった40enなど値段設定が道具の価値と対応していない。 初期に売り出される武具こそ1000en台と高いが値段の上昇する幅が何故かどんどん緩くなっていき、最高でも9999enしかない。刀に至っては7割近くの種類が9000en台という適当極まりない設定。 入手する金額のスケールの伸びも本家より緩やかなのだが、それにしても価格の上限を付けた意味はあったのだろうか。 これらは前作とも共通だが、前作での大きなお金の使い所だった街の発展要素がお金を使わないクエストに変更されたのも大きい。 逆にリセットダンジョンでは武具のプラス値の合成と印石合成のために金欠に悩まされることも。 サブクラスはレベル20以上でないと活用できないため、リセットダンジョンに新しい冒険者を登録してすぐにサブクラスを付けて挑む事が出来ない。 普通のダンジョンとは異なるパーティを組む事が求められるため、不便である。 あらかじめ登録だけしておけば一部の経験値が入ってくるので用意は可能。 図鑑コンプリートが難しい。 特にリセットダンジョン限定のDOEと巻物に関しては祈るしかなく、かなりの試行回数を要する。デメリット効果の巻物を求めて延々とリセダンを彷徨う事に……。 モンスター図鑑のドロップする素材の項は入手していなくても一度倒せば全て記録されてしまうので、どのモンスターの素材が未入手かは宿でアイテム一覧を外部の攻略情報と照らし合わせないと確認出来ない。 この点、スキルで未知の敵の情報だけを得ても戦闘後にリセットされるよう配慮されたSQ5どころか、特に工夫の無いSQ1等よりも悪化している。 これでも素材を全てドロップさせる消耗品があるため前作よりはマシだが、リセットダンジョンはどうしようもない。 武具のデザインは前述の通り概ね評価点ではあるのだが、ダイコンと揶揄される世界樹の剣、まんま丸太な世界樹の戦槌、三竜の頭部を模したためお楽しみ武器寄りのキャラクターグッズに見える三竜の武器など、最強格の武器に格好悪いデザインが集中している。 DLCクエストの敵「ニジプーカ」のドロップ素材から購入可能な筈のレベル上げ用アイテムが設定ミスで店に売り出されない。前作に引き続きあんまりである。 同様に、購入に必要な素材が図鑑で確認出来るが店で売り出されない道具が何個か存在する。 ギルドカードの保存枚数が20枚までと前作の40枚より半減している。 総評 フルプライスどころか商品としての最低限の作り込みすらなされなかった手抜き作品。 プレイヤーが抱いた疑問は全て「仕様。制作側が何も考えていなかった」で返され、数々の期待は漏れなく悪い意味で裏切られる。 ストーリーの主題は王道と言うより積極的にどんでん返しを狙ったものであるが前作のほうがマシだと感じるほどテキストの質は悪く、むしろ作中のあらゆる説明文が信じられない完成度の低さの方が体現しているという皮肉な結果になってしまった。 ふしダンと世界樹の相性の悪さに対する新たな解答を示せず、本家はおろか前作を含む過去作品の反省を殆ど生かしていない点も落胆する所。 一方でゲーム性は粗過ぎた前作から進歩しており、味方を押す操作の追加による選択肢の増加、 新モンスターに伴う難易度の上昇、サブクラスによる可能性の広がり、そして待望のリセットダンジョンと、 長時間ハマってしまう要素はあるが、それも前述の数多の欠点を全て許容出来るという前提が付く。 その上で真面目にやりこもうとした分だけ作りの雑さが次々と分かってしまう、正に罠ダンジョンのような作品。 余談 発売二か月後に修正パッチが配布された。 放置された前作よりはありがたいが対応は早いとは言えず、また問題点はパッチだけで改善するような量では収まっていなかったというのが正直な所。 主に前述の鍛冶バグやDOEの集合によるフリーズ、スキル説明文の誤植に手が加えられた。 しかし鍛冶バグがこれ以上起きなくなるだけで既に発生済みのバグが修正される訳でなく、むしろ永遠に直せなくなってしまう。根本的な解決は出来なかった模様。 前作に引き続き、発売一か月前に「M.S.S Project」による実況プレイ動画がニコニコ動画に投稿された。 揃って前作経験者かつ然程バランスが悪くないパーティ構成だったにもかかわらず、前述のチュートリアルのボス戦では長考の末にあわや全滅という所まで苦戦していた。動画的には盛り上がる展開かもしれないが、発売前から調整不足を露呈したともいえる。 先着購入特典はシリーズ10周年楽曲人気投票で選ばれた30曲を収録したベストアルバム。 初回生産限定版の限定デザインBOXにはシリーズ総集の240Pという大ボリュームのキャラクターアート集が入っている。資料集が発売されなかったSQ5のキャラアートはここが初登場。 前作及び発売後の悪評もあり、限定版は売れ残った上で発売一か月後には半額以下に値崩れした。通常版も3か月後には通販で2000円を切る有様であり、最早ゲームはCDとアート集のおまけといった扱いである。 ガンナーは性能面に留まらずストーリー中でも不遇。 加えて「リセットダンジョンにガンナーを連れ込み、初期装備の銃を他のサブガンナーの職業に渡した後に死んでもらう」という血も涙も無いが有用な戦略が提唱された際、これが「銃を盗まれる、最終的に病院送り」という作中でのイベントと一致し、妙な笑いと悲しみを生んだ。
https://w.atwiki.jp/kagumoko/pages/343.html
ルナ・ドミニオンの地下深くに存在する大樹。 その根は数多の世界に亘っており、現世に見えているのはほんの一部である。 歴史の歯車はこの内部から世界を見守る。
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/1483.html
世界樹の迷宮III 星海の来訪者 アトラス 2010/4/1 DS 世界樹の迷宮のシリーズ3作目、3DダンジョンRPG。 突如水没した海都アーモロードに繋がる謎の遺跡を、自分だけの地図とギルドを作成して探索しましょう 今作はイメージを一新し、全てが新たなる職業に変わりましたし、 通常のダンジョン探索以外にも、船でも冒険に出るができるようになった。 関連 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 前作 wizardryシリーズ さ行 ニンテンドウDS 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 続・気になるゲーム PR 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 公式設定画集 (アトラスファミ通) 世界樹の迷宮3星海の来訪者4コマmaximum (マキシマムコミックス)
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/253.html
加藤 でも想定外だらけだったと思う 小森 まあ、それでも楽しんでもらえてるみたいなね 加藤 僕らが思ってるよりもけっこう多種多様 新納 そうですね 加藤 パーティーとかも結構バラバラ 新納 バラバラ 加藤 ほんっとにバラバラで、まあ一応推奨パーティーとか出しているけど、バラバラ。 ほんとにバラバラなんですよ。それ大丈夫なの?っていうパーティーとかでも結構進めてるみたいだし ? そうですね 加藤 すごいなって思いましたけどね。結構盛り上がったのはそんなとこですかね 加藤 じゃあもう一回 新納さんのところに戻して。新納さんまだいってないですよね 新納 あ、俺の反省会 加藤 反省会 新納 あのー、まあなんつーかねー(暫く沈黙) 加藤 へへへへ 宇田 あんまそこまで深く考え込まれると 新納 いろいろある。ほんといろいろある。 宇田 まあ、ぱっと 新納 まずねえ、スキル系で言うならばね、あの医術防御とか 一同 笑 ? 出ちゃいましたね、いきなり 新納 そう、あとキャンプ処置ね ? あー 新納 あれはねえ、我ながらちょっと。もうあの時はやってる時とかは当然サンプル数も少ないし…あの、 いかんせんね、デバッグ含めたって10人とか15人とかでプレイしてるんで、なんかね、それほど上がってこなかったんですよ。問題が。 小森 俺キャンプ処置は言った気がする 新納 キャンプ処置はね、ごめんあれはね、もう・・・ 一同 笑 新納 あれはちょっとね、もうネタってことでいいんだけど、医術防御に関してはある程度強いのはわかってたんだけどまあ、 ちょっとこれぐらいは残しておこうみたいな気持ちでいたんですよ。なんかぬるくて。 新納 これぐらい残さないと逆に倒せなくなっちゃうんじゃないの、っていう不安が一瞬よぎって 小森 あれ抜きで最後まで倒すってのはなかなか・・・ 新納 そう、小森さんとか逆に割とゆるいプレイだったんで、すごいガンガンに使って倒してたんですよ。 それでけっこう楽しいって言ってたんで残したんですけど、まあちょっと強すぎたなあっていうのはちょっと反省してます。 小森 割と皆ハードコアですよね 新納 うん、まあだからせっかくそのハードコアなゲームを作ったんだからハードコアに楽しみたいって人は、 あれはハードコアを崩したってことに関して怒ってるのはわかる。だから申し訳ないと思ってますよ ? でも僕は別に・・・ハードコアじゃないし、(聞き取れない)さんも 新納 うん、そういう人は絶対にいる。いると思うよ。あとはインターフェースでね、 あの機能つけようこの機能つけようってのはけっこう後の方になったからね。マニュアルに書いてないとかね 一同 ああ(笑 新納 一切記載がないとかね。キャンプでスキルのときとかさ、暗いところ選ぶと(取得に)必要スキルが出るとかさ。 後まとめ売り(Yボタン)とかさ、誰も気付かないとかね、あるんで。そこは申し訳ない 小森 なんか激しく昔っぽいですよね 新納 そこはなんかね。まあでも、便利だから入れていけるの入れていこうみたいな感じでいれたんですけど もうちょっとフォローできればな、という感じですよ 加藤 生々しい。生々しい反省でしたね 小森 かなりピンポイントで 加藤 開発上の本気のアレでしたね 新納 なんかねー、でもそこは今でも心残りなんでね。あとLR(ボタン)の使い道ね。 宇田 ああ、LRの使い道(笑 新納 とかね、なんとかしたいです 一同 生々しかったな 小森 生々しついでこのまま・・・ 加藤 あ、俺か 小森 そう 加藤 俺・・・俺なんだろう。反省。まあ、これは反省なんですよね、基本的にはなんか、一応。 新納 まあ、なんでもいいですよ 加藤 反省かー、結構ね、俺割と満足してる方だと思うんですよね。わりとやってることに関しては。なんだろう 新納 けっこう綺麗にまとまったよね 加藤 結構きれいにまとめれたとは思うんですよね。なんだかんだで結構…でも割と苦労はしてたんですけど、まあでも面白かったんで。 全般的に直してやったんですけど、本当はそこまでやる予定はなかったんですけど、なんか全力でやってしまった。 なんだろう、すごいバランス的に崩壊してるところとかあるから・・・まあ、でも毒とかね 新納 毒良かったよ 加藤 でも毒は俺は、でも結局最初あれなんか「毒が強すぎ強すぎ」っていろんな人に言われて、 実際のときは結構仮の値(あたい)を入れててすっげー強かった 新納 一番最初はね 加藤 すっげーつよくて、あとで直そうと思ってたんだけどなんか皆から割と「あれ?これよくね」・・・なんかもうこれが、いい気がしてきたとか 小森 割とよくね 加藤 で、俺はその時はなんか正直「どうなのかなぁ」と思ってたんだって。あれってたしか25くらうから、 アルケミストだと(レベルが)2とかでも死ぬんですよ。 即死するんですよ。そんなゲームがあっていいのかっていうのもあった。あとなんだっけ、あー、あと俺はなんか休むとでてくるやつ(毒アゲハ) 新納 あれはね、すいませんねほんとに 加藤 あれは小森さんはソーサリーやってりゃわかるって言うんで 小森 花畑で休むやつが悪いっていうのはね、わかる人はわかるんだって 加藤 そう、で、俺は最初にそれやって俺たしか怒ったと思う 新納 怒った。怒った怒った 加藤 あの、あんま俺ないんですよ。怒んないんですよ。感想みたいな、最初やったときに書いて超ぼろくそ書いてた気がする 新納 書いてた書いてた 加藤 ありえねーみたいな。毒の回復もねーのに毒を使ってくるんじゃねぇとか言って書いた 新納 きたきた、覚えてる覚えてる(笑 加藤 あれはそうなんか。あれは思ったね。やっぱりなんだろう。でも反省点でもバランス的な問題では結構あんまり難しすぎてなくていいかな って思うんだけど、なんかスノードリフトとかが強すぎるとかいろんな人に言われたりとかするから 新納 序盤はやっぱスキル選択肢が少ないから 加藤 あ、でもあのちょっとね。やっぱり前半と後半でまあ、プレイヤースキルが上がるのもあるんだけど、バランスがちょっとばらつく、若干 それはすごい、それはもうちょっといい感じに上がっていくなりしたいなと思ったんですよね。 でも1層から2層になった瞬間に、いきなりリセットされたみたいな敵の強さとかは割と狙ってやってて 新納 俺もあれは好きだったよ 加藤 本当?なんか俺マジだいぶ強いぜって言って、2階に行った瞬間「ああ、俺まだまだなぁ、俺ひよっこだったまだ」って 新納 それはいい 加藤 それは別として、けっこう前半と後半でバランス的なテンションがちょっと変わっちゃったのがあれだったかなと思った。 もう少しどうにかしたいかなと 新納 あれはでもスキルゲームの。今回でもほら、アトラスとしてはスキルゲームはじめてだったしさ、けっこうスキルゲームの宿命な部分はあると思うよ 加藤 そうですね 新納 これをどうやってアレするのかってね、けっこうちょっとやそっとじゃわかんない 加藤 でもそれを乗り越えたいじゃないですか、やっぱり。それをなんか俺らはずっとRPG作ってる会社だから答える。こうですって。 新納 たぶん多くの統計取って、結局流れとしてはこうなんだってのがあると思うので 加藤 もちろんありますねぇ 新納 それは一回考えたい 加藤 もし続編とかあるんであれば解答を出したい。スキルゲームのバランスとしての最終的な解答はこう、こうであるというのは、やりたいところがある 新納 すばらしいですね 加藤 なんかチャレンジブルなところとしてだから、ある程度自信はあるんだけどやっぱり納得いかないところはある。 けっこうばらついちゃったところとか、そのぐらいですかね。僕は(この後また途切れる) 新納 もう眠いし 加藤 酒も適当に・・・ 宇田 酒ももう随分はけた所で、どうも本当にありがとうございました 一同 ありがとうございました 宇田 まあ、世界樹の迷宮はまだまだ全然楽しんでいただけてる方にまあ、(聞き取れない)このまま続けていただければと思います。 で、えっと今任天堂インサイドさんの方でやっていただいているトラックバックキャンペーンとかももっと自由に。 ヨイショとかしないでがっつり書いていただいてですね 新納 そうですね。もう気ぃ使わなくてもいいんで 加藤 誹謗中傷でさえなければ厳しくしても別にいいや 新納 やってないけどクソゲーとか書かれると、流石の俺もちょっとどうかと思うけど 加藤 だから言うべきことは言ってくれた方が。見てるし 宇田 そうですね。逆に今後の参考にもなるんで、是非いろいろ書いて。全部読みますんで ? 開発実際見てるからね。みんなガツガツと 加藤 おべんちゃらじゃなくてもあのね、(ミニコミ誌)冊子を当てたりとかして選んだりすることはもちろんあるんですけど 新納 別にね、良い意見とか、褒めてくれるから選ぼうとかないんで 加藤 思ったことを書いてくれれば…面白いコンテンツにしてくれるとたまに光るのがあっていいですよね 小森 なんなんだそれは 小森 やっべー、このテンションどうしよう 日向 みんな食後のテンションね 新納 ちょっと終わりかけてるよね ? 弱い、弱すぎる 宇田 ちょっと盛り上がらないと 加藤 まったり 新納 じゃあちょっと俺真面目な話しようか 一同 どうぞどうぞ 新納 じゃあ真面目な話をするとですね、あのー、まぁ、世界樹もさ、なんつーんですか。 俺が小学校の頃のゲームとかってさ、ファミコンのゲームやったらさ、その話でなんか一晩盛り上がれるしさ。 そのサブストーリー書いたりさ、絵描いたりするじゃないすか。そうしてくれっつう話ですよ。 だからトラックバックとかも、なんでこう、トラックバックキャンペーンとかって無理にする必要なかったんだけど、 こういうふうにやると面白いよってことを言いたかってのがね、 大きいことだし。あのね、自分の脳内妄想とかを存分に語ってくれと。 ゲームってそのためのツールとして今回作った部分があるんだから、面白いのはこっからでしょうって話なんですよ。 だからそのクリアしてスキルがどうこうって話ももちろん嬉しいしね。そうやってもらうのはいいんだけど、 もっとこうクリエイティブっていうと酷いんだけど、なんていうのかね。 ゲームをね、肴にして遊んでくださいっていうことを言って終わりたいですね ? そうですね 新納 だからポッドキャストもそうだけど、我々も自分で作ったゲームを肴にして、 こう喋ってさ、でそれを肴にこう盛り上がってくれる人がいるわけじゃん 一同 笑 新納 それいいんじゃねえの、みたいなそんなもんだと思うんで ? 締まったな、いいかんじに 新納 締まってねえなー、宇田締めて早く 宇田 いや、もうこれで。十分締まったから何も言うことないよ。 えーと、どうもあのポッドキャストの方、こんな開発の人間や広報の人間がだれか声優を連れてくるわけでもなければですね 新納 ほんとだよね、ひでえ話だよね 加藤 全員男だしね(笑 小森 全員25歳以上男子、若さもないし 宇田 ほんとにありがとうございます。これが広報にきちんとなったということが本当に嬉しくてですね、 皆さんにほんと感謝したいなと思っています。 で、ええと最後ですけども、古代さんの曲ではないんですけど古代さんがすごい好きな、 (古代さんの)曲が好きなゲーム開発者がいまして、開発が会社の中に。 コニシという人間なんですけども、彼があのポッドキャストのジングル、一番頭のジングルを作ってくれたんですけども、 それをちょっと全部フルバージョンで作成していただいて 新納 長かったよね、俺初めて聞いた。いま。ひでーよこれ 加藤 でもあれ一晩とかで作ってもらったんだよね。で「作ってよ」「いいっすよ」。で、しかもサウンドの人じゃない(笑 ? プランナーであるという 宇田 作っていただいたのを最後に聞いていただいて終わりにしたいなあと思います 新納 まあ、コレ最後ですよね。よくやったよね、ポッドキャストもね 小森 よくやりましたよ 新納 面白かった。楽しかったです 小森 宇田さんが俺をいつも無視するからだよ 宇田 いやいや、してないじゃん 小森 自己紹介すらさせてくれないからね。ドSぶりをここで。その割に反対で、動画では俺がドSだった 宇田 俺が結局負けて腹筋する(笑 一同 ありがとうございました 小森 またいつかどこかで 宇田 そう、いつかどこかでね 一同 ありがとうございました。お疲れ様でした 宇田 またどこかで ジングル・フルバージョン
https://w.atwiki.jp/zensensyu/pages/2635.html
世界樹の迷宮(2) 182 名前:水先案名無い人 :2007/08/21(火) 23 12 00 ID hFWP2zRm0 目の前にネタバレが見えた。 君たちはそれを読んでもいいしこのIDをNG指定してもいい。 ニア 読む 読まずに立ち去る 183 名前:水先案名無い人 :2007/08/21(火) 23 12 32 ID hFWP2zRm0 全F.O.E入場!! 倒したと思ったが生きていた!! 更なるHPを積み石の巨人が甦った!!! 豪腕!! ゴーレムだァ――――!!! 全体混乱技はすでに我々が完成している!! 第四階層冷酷なる貴婦人だァ――――!!! 戦闘がありしだい接近しまくってやる!! お邪魔モンスター代表 這い寄りし暗殺者だァッ!!! 初級冒険者の嬲り殺しなら我々の能力がものを言う!! 単体混乱 単体突撃 狂える角鹿!!! 真の待ち伏せを知らしめたい!! 密林の巨象 災いの巨神だァ!!! 攻撃手段は3属性制覇だがバステなら全状態ワタシのものだ!! 毒沼の華王 アルルーナだ!!! 魔法対策は完璧だ!! ボスの取り巻き フォレストデモン!!!! 全F.O.Eのベスト・ディフェンスは私の中にある!! 百年甲殻の亀様が来たッ 永劫の玄王!!! タイマンなら絶対に敗けん!! 植物のケンカ見せたる 毒使い うごめく毒樹だ!!! バステ付加(なんでもあり)ならこいつが怖い!! 枯れ森のピュア・キマイラ マンティコアだ!!! 第六階層から炎の鳥が上陸だ!! 仲間も呼ぶぞ 鮮血の担い手!!! ルールの無いケンカがしたいから乱入専門(雑魚戦中)になったのだ!! プロの首刎ねを見せてやる!!水辺の処刑者!!! めい土の土産に三箇所縛れとはよく言ったもの!! 達人級の呪いが今 実戦でバクハツする!! 枯れ森の徒花 禍乱の姫君だ―――!!! 100キロのカマキリこそが第一階層最強の代名詞だ!! まさかこの昆虫がきてくれるとはッッ 全てを刈る影!!! 卵が欲しいから冒険者がきたッ その用途一切不明!!!! ジャングルのスカイ(高空)ファイター ワイバーンだ!!! オレたちは第五階層最強ではないF.O.E全体で最強なのだ!! 御存知大熊 魂の裁断者!!! 属性攻撃の本場は今や最下層入り口にある!! オレのレアドロップを採る奴はいないのか!! 雷鳴と共に現る者!!! 疾ァァァァァいッ対応不能!! 集中攻撃!!! 悪魔のクチバシ!!! 深淵を舞う者だ!!! 攻撃強化は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦デビルクライ!! 本家第一階層からフォレストウルフの登場だ!!! この縄張りはオレのもの 侵入するやつは思いきり力を溜め思いきり蹴散らすだけ!! 低Lvキラー統一王者 怒れる野牛 冒険者を蹴散らしにジャングルへきたッ!! キック全F.O.Eチャンプ ジャイアントモア!!! 即死攻撃に更なる磨きをかけ ”切断咬”深海の王者が帰ってきたァ!!! 今の自分に即死技はないッッ!! まるかじり・ドラゴンとこしえの魔竜!!! 齢数百年の防御が今ベールを脱ぐ!! 最下層から 魔界の武王だ!!! 即死攻撃の前でならオレはいつでもレアドロップだ!! 燃える象魂 樹の下の大王 25階で登場だ!!! 奪った片腕はどーしたッ 闘士の冷気 未だ消えずッ!! 即死も再生も思いのまま!! 氷嵐の支配者だ!!! 特に理由はないッ 鬼が強いのは当たりまえ!! 魔法に弱いのはないしょだ!!! 速攻推奨! フォレストオウガがきてくれた―――!!! 大密林で磨いた実戦毒撃!! 第二階層のデンジャラス・スコーピオン 密林の殺し屋だ!!! 実戦だったらこの竜を外せない!! 超A級F.O.E 死を呼ぶ骨竜だ!!! 超一流F.O.Eの超一流の喧嘩だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 第二階層の鋼鉄熊!! 森の破壊者!!! アリ道場はこのF.O.Eが完成させた!! 経験地稼ぎの切り札!! ハイキラーアントだ!!! 逃げの王者が帰ってきたッ どこへ行けば戦えるンだッ ワープ使いッッ 俺達は君を追い回すッッッ世界樹の双葉の登場だ――――――――ッ 加えてクエスト発生に備え超豪華なリザーバーを4体御用意致しました! 扉塞ぎ 大喰い草!! 光り物の蒐集者 怒りの火食い鳥!! 昇降機の占拠屋!グランバインド! ……ッッ どーやら色んな連中が特定の時間帯にしか現れないようですが 正体が判明ししだいッ 皆様に御紹介いたしますッッッ 関連レス 187 名前:水先案名無い人 :2007/08/22(水) 09 48 06 ID D1gO5xE20 F.O.Eが何の略か添えといたほうがいいな 189 名前:水先案名無い人 :2007/08/22(水) 12 40 50 ID U5tcq6+t0 どうせFOEが何なのかわからん奴にはわからんネタだ。 まとめの中の人がわからなくて分類困るのならRPGだね。 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/src_c_material/pages/524.html
世界樹の迷宮 MoonLight 管理人 Ventus素材区分 U 備考
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/25653.html
登録日:2011/10/11(火) 23 34 53 更新日:2024/05/01 Wed 22 05 03NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 (場違いなくらい明るく響く声で) hageメーカー アンドロ アンドロイド オランピア オランピアさん サブクラスはたぶんビーストキング ロボ娘 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅲ 冷たい眼差し 機械 深都 深都の犬 自爆装置 項目を読み進める君達の前に外套をまとった人影が見えてくる。 ローブを身に纏ったその影は君達の存在に気がつくと微笑みながら近付いてくる。 「初めまして、こんにちは。アニヲタWikiから来たWiki篭りのみなさんですよね?」 場違いなくらい明るく響く声。 君達が戸惑っているのを無視して少女はさらに言葉を続ける。 「…怪しい者ではありませんよ。あたしはオランピア、アニヲタWikiのWiki篭りさん達を助ける為に活動しているのです」 ニッコリと微笑み、そう告げる少女は項目を後にした。 オランピアとは世界樹の迷宮Ⅲに登場するNPCの一人である。 第一階層にて、 世界樹 に入ったばかりの冒険者達に力を貸すという謎の多い少女である。 全身を覆う外套を身を包み、ジャックランタンの耳あてをつけている。 オランピアさんには悪いが、 いきなり現れてテントを渡す人間を怪しまないというのは無理な注文である 。 その後、第二階層でも冒険者の前に現れる。 「古代魚の群れを抜けた先に深都へ繋がる抜け道がある」という助言をし、冒険者を待つという手助けをしてもらえる。 しかし、深都への道などは無く、オランピアの下に戻ると 「あなた達本当に邪魔な存在」 と氷の様な冷たい視線を送られ、深都には目指さないように忠告した後、背後の木々を軽々と引き裂いて何処かに去ってしまう。 その後も、海都の兵士達を殺害したり、鰐をけしかけたりして冒険者を執拗に邪魔してくる。 第二階層のボスを倒し、その先の階段を下ると、冒険者達は、遂に探し求めていた深都を発見し、そこにはやはりオランピアがおり、今までの真意と自分の正体を明かす。 以下隠す必要はあまりないがネタバレ 彼女は深都の技術によって造られた、機兵アンドロであり、今まで人間を深都に近づかせなかったのは深王の命令の為であった。 命令の内容は深王の項目を参照にしてもらいたい。 正体を明かした彼女の体は人間離れしており、耳あてが外れ、耳からはアンテナが伸びている。 さらにフカビトとの長い戦いでボディはボロボロとなっており、脊椎が丸出しとなっている 一応、換装用のボディはあるが詳しくは深王の項目を見てもらいたい(大事なことなので2回書きました) 冒険者には何もなかったと海都に進言するように伝えたが、すでに姫や元老院には知られており、それを知ったオランピアは渋々冒険者のサポートするようになる(この際アンドロなのにため息を吐いたり、相変わらず冷たい目線を送ったりしている、可愛い) 第三階層に入ると、敵の正体を知る為、かつて深王が断罪の間に幽閉したというフカビトの真祖を見に行くナビゲーター役を勤めるようになる。 この時、注意しておきたいことは、断罪の間の前に立つとオランピアさんは 勝手に扉を開けてしまい 、 強制的に中ボス戦に移行してしまうことである 。 因みに断罪の間はダメージ床地帯の先にあるので、準備をしていない冒険者達が多く、このイベントでhageる冒険者が続出したようだ。 オランピアさんマジ冷血 それ以降は進むルートによって立ち回りが大きく変わってくる。 深都ルート(オランピアさんは味方) 第四階層終盤で道を塞いでくるクジュラの相手をしてくれる。 冒険者がクジュラが出した淫じゅ…、幻獣を倒すと、いままでの功績を認め、月の鍵を渡してくれる。 エンディング後では今までの礼を述べ、全ての元凶である昏き海淵の禍神の戦いへと誘う。 海都ルート(オランピアさんは敵のルート) 第四階層の時点で既に冒険者達を完全に敵と見なしており、幻獣キリンを召喚し、自身はクジュラとの戦闘に挑むが、一歩及ばず、月の鍵を落とし、立ち去った。 第五階層でも、カマキリを召喚し冒険者を邪魔してくる。 後半では、3体同時召喚という、ビーストキングでも不可能な技術を用いる。 そして、最奥にて、深王とともに冒険者に挑んでくる。 基本データ HP 6640 攻撃 51 防御 48 耐性 炎氷雷 ×0.75 ドロップアイテム 人機の装甲片 使用スキル リストレイント 全体に頭封じ付与・頭技 コンシリエイト 全体に防御力低下の効果・頭技 フォートレス 敵一体の防御力を上昇させる、効果が自然に解除された時、 効果を受けていた敵のHPが1320〜1325ポイント回復 オランピアの優れた補佐スキルの一つ、回復と防御を期待できてしまう厄介なスキル 冷酷な眼差し ランダムな対象に対して、突属性の3〜6回連続攻撃+スタン付与 HPが減ると多用・頭技 今まで散々冒険者に向けられて来たものである。 身構える 渦雷の前提技 6の倍数のターンに使用・頭技 阻止すれば強力な渦雷は発動しない クルーエルティ 不死たる機械の王を先に倒すと次のターンで使用する。全体に壊属性のダメージ、使用後、オランピアは消滅する。 消滅すると、経験値とドロップアイテムは入手出来なくなる。 主を失った機兵は消滅するしかない、なんとも虚しいものである。 ドロップアイテムからはアンドロの最強装備が手に入る。 戦闘時の姿は体に隠されていた武器を全て顕現させている。 資料集によると、右腕からは攻撃を弾くリフレクター、リフレクターの向きを操るコンダクター、それらを支える為の?クラッシャーアームといった防御中心のツールを展開し、左腕からは掴むものを潰すエッジ、触れるものを切り刻む高周波ブレード、それを自在に操るフォールディングアームといった攻撃用ツールを展開する。 そして、一切の容赦のない瞳が一番の武器であることは、疑う余地はないだろう。 因みにオランピアさんはアンドロだが 縛ることができる (アンドロは縛りが効かないのが常識なのに…) 真ルート 激昂した深王に「白亜の供物」を渡すという重要な役割を担っている。 エンディング後は、尊敬する深王ザイフリートは何食わぬ顔で妹と共にバカンスに行ってしまった為、寂しそうに冒険者を第六層へ送り出す… 本当にハッピーエンドか?これ? 名前の元ネタは短編小説「砂男」に登場する美しい娘の名前である。 主人公ナタナエルが一目惚れをするのだが、その正体は自動人形(オートマトン)だったという内容である。 因みに、内容はかなりサイコである。 バレエ「コッペリア」やオペラ「ホフマン物語」の原作になる等評価は高い。 『ペルソナQ』に登場するゼウスと呼ばれる規格外のアンドロがアーキタイプ。 深王が亡くなった(と思い込んでいる)妹に外見を似せて造り上げたとのこと。互換用の美少女ボディが用意されているそうだ。 オランピアさんの冷たい目線にやられて深都ルートに直行した方は追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今作における全裸マント枠の一人 -- 名無しさん (2014-08-04 05 11 12) 海都ルートだとクジュラと違って深都で何時でも会えるが、記憶を一切失っている。 -- 名無しさん (2015-02-13 00 12 47) 名前 コメント